OK,站在观众角度确实没有必要给自己设立什么观看门槛,那抛开游戏机制让我们聊点别的。《街头霸王V》贯彻了简单易懂的美术设计,而且3D化的角色建模依然被框定在2D场景中,也就是在X轴和Y轴上进行游戏,明白了前后、上下的行动规则,理解对局便不再困难。因为游戏中无论是招式设计还是角色表情都相对简单直接,甚至有点夸张,观众可以瞬间分别出刚才挥出的一拳是否击中敌方。
再说得直白点,《街头霸王V》中不必顾虑MOBA类游戏中的经济差、装备差、等级差,每一回合的攻防都会从同样的起点开始(气条除外),不管场面多么复杂,只要记住打空对面血条就算赢,便可以愉快观赛。
当然,几个回合过后唯一变化的就是选手的心理状态,由于每局游戏可使用的角色只有一个,所以双方的战略储备很容易见底,游戏外揣摩对方心理, 思考对应解和开发新套路也是观赛的亮点之一。就我而言,战斗分析的乐趣甚至还大过游戏本身,劣势对局时如何翻盘,在有限的时间里是赌运气摸奖还是蹲板边等对方失误,种种心理博弈或许比娴熟的连招更具魅力。
总的来说,在规则层面格斗游戏是最简单易懂的电竞项目,《街头霸王V》更是兼具了对抗性和观赏性,观看门槛极低。我认为与拳击、自由搏击类似,这种1V1的战斗过程间接满足了人类某些原始欲望,也能宣泄观众情绪,很容易代入其中。
永远的EVO Moment #37,电子竞技最伟大的高光时刻
俗话说百闻不如一见,我掉书袋式的安利当然比不上比赛画面来得精彩。相信老朋友们都知道下面是什么了,没错,EVO Moment #37!
本局游戏出现在2004年的EVO败者组决赛上,对战双方是梅原大吾(肯)以及Justin Wong(春丽),可以看到此时肯的血条已经见底,可以说处于绝对逆境。随着观众一声“let's go justin!”,春丽选择释放超必杀凤翼扇。值得注意的是,此时肯即便拉后防御也会因磨光血条而败北,可以说春丽向前踢出的是必胜的一脚。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!