游戏中包括法兰克,拜占庭,蒙古,波斯,中国在内的十三种各具特色的全新文明虽少了几分古典时代的优雅,但它们从黑暗时代一路走向中世纪盛期的传奇不仅恰好承接前作资料片中罗马故事尾声的满目疮痍,圣女贞德,成吉思汗,萨拉丁,巴巴罗萨等游侠英雄的传说还比遥远古典时代的故事更加深入人心;而到了其资料片《征服者》里,游戏不仅添加了额外五种风格迥异的文明,还在战役中展现了艾尔熙德的传奇一生,新大陆的殖民者与阿兹特克传奇领袖之间的纷争与纠葛,以及最重要的,上帝之鞭究竟是如何痛击了垂垂老矣的罗马帝国,开启蛮族四起的黑暗时代,从而真正将两部《帝国时代》串联到了一起。
差不多是在这十年之后,《帝国时代2》的第二,三,四部资料片陆续登台亮相,高举多元化的大旗让被扩充到了三十个的可选文明涵盖了包括黑非洲,东南亚和巴尔干等非主流地区;不过相比于微软后来这近乎竭泽而渔的疯狂填料,千禧年的托尼·古德曼似乎已经隐隐感到了传统“帝国时代”的局限性,竟放弃了自己在历史模拟这条赛道上的巨大优势,转而将一部严谨考究,但更浪漫色彩的《神话时代》。
在某种程度上,你可以把《神话时代》看成是《帝国时代2》添加了信仰和神话系统的特殊版本,其100多万份的销量也足以证明这是一部优秀的过渡作品,于是在证明了自己研发的新3D引擎“BANG!”可堪大用,又在力保对战平衡性的同时极大地丰富了游戏的对战模式后,全新的帝国时代已然整装待发,沐浴在金色的阳光里,向旧大陆的纷争挥手告别。
毫不夸张地说,任何在其发售的2005年接触到《帝国时代3》的玩家都会惊叹于其远超时代的精美画质,而这之后,系列作品的忠实拥趸则会同样惊叹于进入了“地理大发现”时代的村民们已然武德充沛到了可以无伤猎杀大象,又有了虚空口袋可以将采集来的食物黄金和木材即时转化成可供玩家使用调配的战略资源。于是老玩家们乐此不疲,但让新玩家无比痛苦的危险狩猎连同那些细枝末节从此成为了遥远的回忆,而由此解放出来空则恰好给了探险家们大展拳脚的舞台。
在玩家的操作下,这些探险家既是优秀的侦察兵可以在对战伊始打探地形地势和敌我双方的大体位置,也可以像历史上真正的探险家那样与毒虫野兽和亡命歹徒搏斗,获得传说中宝藏并将其实时转化成战略资源,从而在还原历史的基础上,为对战带来了更多迷人的不确定性。
与之类似的,《帝国时代3》中的“贸易和土著盟友机制”也很好地还原了殖民地的历史作用,占据遍布全图的大部分贸易点后可以开启的“贸易垄断胜利”也代替了前作的“奇观守卫”成为了新时代大局已定的更完美代言;而“船运卡片”系统则很好地展现了历史上宗主国对殖民地的大力支持,和殖民地羽翼丰满成为地方豪强后可能滋生的贰心:点下“革命”按钮,所有的农民将拿起火枪团结在全新的旗帜之下奋勇战斗——虽说游戏中并不会有宗主国的部队来找你麻烦,但在战局不利,乃至危急存亡之秋,这破釜沉舟的一波攻势说不定真能解你燃眉之急,甚至助你反败为胜。
毫无疑问,这种种举措大大加强了《帝国时代3》对战的可玩性和平衡性,但毕竟游戏大背景已经来到了大炮轰鸣的排队枪毙时代,葡西英法德荷土俄几大可选文明的兵种设计与核心战术似乎并不存在本质上的区别,因此反而失掉了当年风格迥异的百花齐放;而若将其视为还原历史和维持游戏平衡性必然要付出的小小代价,那么到了后来资料片《酋长时代》和《亚洲王朝》里,类似的“妥协”就变成了令人啼笑皆非的荒诞不经:也许武德充沛的中国、日本和印度可以凭借封建大国的体量与西方列强分庭抗礼,也许团结一心的苏族议会和易洛魁联邦可以凭借地利人和与殖民地武装过上两招,可阿兹特克这种在历史上被几百人灭了国的家伙何德何能与火枪大炮正面对垒还不落下风,甚至能一波RUSH把对方打得屁滚尿流?不,这绝不是帝国时代中应该出现的问题。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!