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文 / 艾渴echo
许多年后,面对游戏市场的捉摸不定,托尼·古德曼将不得不把自己团队一十四载的峥嵘岁月匆匆打包成个不大的行囊,并望着最终短聚那匆匆而过的走马灯,再次想起这一年意料之中的无上荣光,想起奇迹般的1997年。
那是全效工作室成立的第二个年头,也是托尼·古德曼进军游戏领域,将两年前自己用WinG完成的简陋场景扩展成为真正具有可玩性的游戏作品的第一次尝试。而为了实现自己的多年夙愿,确保这潜质非凡的“人类黎明”真正能在未来大受好评,在过去的相当长的一段时间里,托尼·古德曼所行之事可谓尽心竭力。
首先,他以近乎严苛的标准来组建自己游戏工作室——可能这在圈子里并不少见,但“需要所有员工一致通过方能允许新人入职”的规矩恐怕从古至今只此一例;
其次,在“确定游戏性质”的根本问题上,尽管托尼·古德曼与更富激情的弟弟里克·古德曼和席德梅尔的副手布鲁斯·谢利意见相左,但他还是充分尊重了两位大佬的建议,让这部作品成为了既注重建造元素,又聚焦文明发展,还能紧随时代潮流的一款气质独特的即时战略游戏;
最后,成竹在胸,又深谙大发行商种种伎俩的托尼·古德曼欲擒故纵,找准了最恰当的时机给微软游戏部门代表斯图尔特·莫德尔留下了深刻的印象,从而在之后的一系列明争暗斗里为游戏的顺利发行铺平了道路……
于是,粗糙的“人类黎明”几乎是顺理成章地照亮了《帝国时代》闪亮登场的舞台,这可能是游戏史上最经典的即时战略游戏IP(之一)光荣而悲戚的传奇故事,便随着幕布的徐徐升起而正式上演。
《帝国时代》正式发售于1997年的春天。
正如前文所述,这是一款气质独特的、更注重建设和发展的即时战略游戏。
在其最初的版本中,玩家可以选择古希腊,古埃及,巴比伦和大和文明在战役模式里亲历那些耳熟能详的历史片段,或是在随机地图的对战中选择十二个各具特色古代文明,生产组织农民打猎、采矿、伐木、种田收集资源,升级科技,建设各种经济、民生、军事、和防御建筑,组织军队以防御敌人猛兽或是入侵同一张地图上的其他文明,并消耗一定的资源,让整个文明由最初的石器时代聚落,经由铜器时代发展成为有着全新科技和更强力单位的高等铁器文明,最终将地图上的其他文明的所有单位建筑赶尽杀绝,或斥巨资建造自己的奇观建筑并守住十分钟来获得一局游戏的最终胜利。
的确,即便以当时的眼光看,这一局游戏的时间似乎也有些过于冗长了,但相比于原计划从石器时代到现代的巨大跨度,这显然已然是被大大精简过后,更合理的设计版本了;而随着《帝国时代》正式发售,从各路媒体纷纷出炉的评价中我们不难看出,游戏的单局时间还真有必要加长一点儿以凸显历史的厚重感,毕竟正是严谨写实又不乏浪漫的史诗感赋予了独树一帜的《帝国时代》以鹤立鸡群的独特气质,让这款AI系统仍为人所诟病的作品能够在彼时一众魔幻科幻即时战略游戏中脱颖而出。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!