除了会说话的卡牌之外,不会说话的那些卡牌们,也有着自己的竞争力。
《邪恶冥刻》的演出,是时时刻刻配合着场景的氛围而来的。在WORLD 1的林中小屋环节,由于对战背景是邪典感极强的怪诞森林冒险故事,在类似“活祭”“篝火”等环节中时,你会觉得卡牌似乎是“存在着实体”的——它们会留下血迹,在即将被献祭时会因恐惧而颤抖,刀子割在卡牌上时会有划动毛皮和肌肤的声音。
而在充满电子氛围的WORLD 3,卡牌又似乎成为了一张张复古软盘,它们可以通电而产生电火花,可以被塞入机器里复印或销毁,攻击时还会如机器人一般发出电子音效来。
这些演出堆砌的成果,自然是非常强的“临场感”,你会真切地产生自己正坐在一间诡异木屋中打牌,亦或者被困在电子密室中的感觉。当然,越是往后,你还能发现越多有趣的场景,还是自己去揭开比较好啦。
一些题外话
买了《邪恶冥刻》,能玩儿多久?
除开挂机切出去和网友激情扣字的时间,我大概在这个世界里停留了20小时左右。如果要排个比例的话,WORLD 1 占大概50%,WORLD 2 大概20%,WORLD 3则是30%,中间如果解谜环节你不借助任何攻略,可能会磕磕绊绊地加上一些时间。总的来说,这个通关时长我觉得刚刚好,整个游戏节奏也是行云流水,没有多少拖拖拉拉的部分。
《邪恶冥刻》作为“元游戏”的部分如何?
聊到前面的内容时,你可能发现我都是在聊它的一些“常规”玩法,理由其实很简单,《邪恶冥刻》包含着“Meta”要素的部分,其实并不是游戏的主体,即便抛开这些要素,它依然是一款非常有趣的卡牌游戏。
再者,即便很Meta,那又如何呢?
就和你看不到商店介绍里有相关说明一样,曾经开发了同样有趣的《Pony Island》的Daniel Mullins Games,只是将“Meta元素”作为一种类似于修饰手法的工具在运用,就好像平常人们写文章时用到的比喻句,又或者是玩明白了的倒装句大家伙都。
如你所见,这种当下依然很难被玩明白的叙事手法,确实让《邪恶冥刻》的叙事变得更引人入胜,你会在这款游戏里反复经历一个“噢我在玩游戏→我玩的是个啥?→糟了,这可能不是一款游戏→这其实还是一款游戏”的心态更替。但这部分的演出只是能够提供给你的乐趣的(占比不算大的)一部分,而并不是被拿来大书特书的“我们做了款Meta游戏哦!”的那种——你知道我在说谁。
所以我觉得这部分“没啥好说的”,强行要聊,就像明明大家都知道大表哥2的画面很美,然后有个评测作者还花了好几千字在复述这事儿一样,多少是有点尬了。
《邪恶冥刻》真的会删掉我硬盘里的某个文件吗?
我试过了,不会的,但你可以自己删,还会触发一个彩蛋对话。
写在最后
关于《邪恶冥刻》,现在我能聊的大致就是这些。Daniel Mullins毫无疑问是个天才,在《Pony Island》后,又一次和我们淋漓尽致地分享了他的创意。这杯以独特的叙事手法参差描绘出的血腥冰沙奶昔,无须冗余的名号去赞誉,也无须过多的笔触去修饰。先玩儿上,自己去感受,在通关之前,远离任何会剧透你的文字和图像,这比什么都来得重要。
总之:别看商店评论区了,买就完事。
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。