规则,也是解谜的一部分
不止是“打牌”,在《邪恶冥刻》中,你可以随时从牌桌上转出来,在所处的林中小屋里到处走走。而在小屋中的发现,也的确是通关“WORLD 1”的必要条件。
举个最简单的例子,除了卡组之外,你在桌面还可以获得至多三个道具,可以在对局中使用。而当你在探索中获得了“匕首”后,在每一局的开始,桌面上就会多出一把匕首可供使用。
不止是这种“场外联动”性质的解谜,在《邪恶冥刻》甚至还刻意地模糊了对局中的一些规则,也顺理成章地将其当做了解谜的一部分。比如在规则书中有几个词缀上会被墨水遮挡住说明,得靠你自己推敲出大致玩法——在后续的WORLD 2、WORLD 3亦然,你很多时候需要靠自己的摸索来推测出一些机制的运作规律,并尝试进行破解。
当然,“解谜”元素并不总能带来好的游戏体验。就以我的感受来说,在WORLD 2中,游戏一下子变成了相对传统的组卡对战游戏,但这个过程却并不是连贯的,而是由一连串的大小解谜关卡组成,对急于开启对战的我来说,这些诸如“推箱子”“找连线”的传统解谜没有带来多少欢乐,倒是让我变得越来越急躁,如果让当时的我来写这一段的话,我是肯定会留下“解谜的形式大于意义”这种评价的。
不过这似乎也只是作者阶梯性的恶作剧,即便不依靠任何攻略,在三个世界的解谜环节难度都谈不上高,只需要你有一定的联想能力就可以顺利破关。偶尔试一试,倒也未尝不可。
出色的演出效果
《邪恶冥刻》的商店介绍页面,其实是有着一定的误导性的。只看截图,你根本不可能想象到,本作会有着相当细腻且富有想象力的演出效果。
最明显和引人注目的“演出”,肯定是牌桌对面的DM的发言、行为,以及你手中的卡牌了。在第一局游戏失败后,你很容易就能推测出手中会说话的卡牌的身份,而这些卡牌不单会在正确的场合给予你推进游戏的关键提示,也会在很多场合进行发言。甚至于作为对手的DM偶尔也会教你一些卡牌游戏的通用知识,比如“卡组不需要塞太多牌,精简流畅的会更强”。
当然,这部分其实也稍稍有些可惜。除了会提供推进故事的关键线索外,会说话的几张卡牌的发言台词不算多,如果你在WORLD 1逗留得稍久一点,就会发现其实来来回回也就那么几句,那时候初见时的惊奇感就会逐渐消散了。
无论你怎样出牌都会嘲讽你的白鼬
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。