作为世纪之初席卷全中国几乎所有电脑的神作,《帝国时代2》已经悄然成为了我们一代人的共同回忆。从“伐伐伐伐木工”的经典老梗到持续举办了十多年的顶尖 PvP 职业联赛,80/90后的中国玩家们已经在《帝国时代2》内度过了无数个日夜,留下了属于我们这一代人的独特共鸣。
我很喜欢策略游戏,也是一个历史爱好者,所以早在2017年《帝国时代4》首次亮相科隆游戏展之后就开始关注本作。对于包括我在内所有粉丝而言,沉寂十多年后横空出世的《帝国时代4》的最终品质无疑是大家最关心的问题:更换制作组以后,《帝国时代4》究竟还好不好玩,有没有以前系列传统的味道?
感谢 Xbox 工作室提供的《帝国时代4》抢先测评资格,满足了一位老 AOE 玩家对新作的好奇心。我们话不多说,立刻开始今天的测评。
《帝国时代》系列的特点便是在提供高可玩性的同时满足一定的历史性,并且拥有完善的玩家社群和已经成体系的数值系统。不论你是剧情党、历史考究党、PvE 图一乐党还是 PvP 硬核党,《帝国时代》都会给你带来出色的游戏体验。
不过,不论你是因为年龄小还是单纯对 RTS 不感兴趣而没玩过《帝国时代》系列作品,这次的《帝国时代4》都会是你入坑本系列的最佳选择。
《帝国时代4》在相当程度上继承了《帝国时代2》的底层机制设计——收集资源、建造建筑、研究科技、生产单位、升级时代、战场搏杀……但本作也在相当程度上对这些设计进行了改良,其中最值得说的部分就是升级时代。
众所周知,在《帝国时代2》中升级时代是由城镇中心进行的,这意味着玩家无法在升级时代的过程中生产农民;但在《帝国时代4》中,升级时代的任务被挪到了叫“奇观”的建筑物上。玩家只需要完成两个时代奇观中的一个就可以迈入下个时代,而这些奇观建筑物也都拥有自己的特殊功能。
这样的设计在很大程度上改变了《帝国时代4》的对局节奏。玩家再也不用担心升时代会卡自己农民,并且也可以通过建筑工数量的增减来把控自己升时代的速度;此外民族间完全不同的时代奇观也会赋予一定的民族差异性,二选一的机制也允许玩家根据对局的实际情况来选择自己需要的奇观。由此,玩家们能够享受到与《帝国时代2》中完全不同且更具趣味性和多样性的游戏体验。
《帝国时代4》还对游戏的许多底层机制进行了改良,赋予了游戏更多的可能性,例如开局就给的那个侦察兵(俗称小马)。在《帝国时代4》中,侦查骑兵在黑暗时代就拥有非常宽阔的视野和较快的移动速度,还能在研发对应科技之后独自狩猎并把动物尸骸搬回营地。这大大改变了玩家在黑暗时代的可选策略,使得游戏前期探索地图的收益得到了大幅增加。顺带一提,玩家现在能够在黑暗时代的城镇中心里生产侦查骑兵了——它也不再是轻骑兵(肉马)的前置兵种了。
此外,《帝国时代4》还引入了更先进的视野系统:单位不仅在低处看不见高处的情况,更能躲藏在特殊树林地形之中发动伏击。这种树林在游戏内以棕红色的草地与树叶表示:在树林外的单位看不见树林内的情况,但树林内的单位可以看见树林外。玩家可以派遣单位躲藏在树林内发动袭击,回避对方可能存在的远程火力优势。
更有趣的是,《帝国时代4》对城墙进行了大刀阔斧的重做:现在防守方可以将单位安排在城墙上向下射击,进攻方则能建造攻城塔来让近战单位登上城墙。虽说水雷社不设计梯子有点奇怪,但本作的城墙确比二代那个单纯堵路的墙要有趣太多了。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?