三群8失去策略感了吗
除开爽快度之外,另一个关于游戏内容的争议点在于三群8“战斗策略感”的缺失。在《三国群英传》系列中,士兵的战斗力不取决于将领本人的攻防能力,数量与状态也不等同于武将的血槽,这使得手无缚鸡之力的文官也能依靠指挥小兵打败会武力值更高的将领。
而三群8中部分玩家反馈到,在“简单难度”且“未开启小兵增强”的模式下,相对于开局20级的君主,初期的小兵实在是太脆了,无法起到以往左右战局的作用。
说实话,在刚接触游戏的前两小时,我也是这么想的。但在花了更多时间了解这款游戏后,我逐渐发现——其实三群8的小兵显然不能被视为摆设。
后期大规模军团战人数很壮观
首先,前期的小兵的确很弱,再加上战斗敌方也就两三个武将,每个武将带兵只有一两百人,己方神将会让你感觉很无解。但其实这是因为三群8可以进行兵种升级(小兵初始1级,最高可以升到25级),因而压缩了早期“未升级的小兵”的强度,到了后期,一个神将想对付500个高级小兵还是很困难的。
尤其是升级后的骑兵,用5个武将(主要是凑兵)直接布阵最后方,上来就输入战斗命令全体待机,电脑直奔而来也不用管,10级的骑兵随便打对面,敌方武将甚至都碰不到你的脸就会全军覆没。
其次小兵也能在攻城战中发挥巨大作用,例如弩车、投石机、和冲车,这些兵种都是后期攻城的大杀器,玩家只要能用自己的武将牵制住敌方武将,他们就能在攻城战中输出“成吨的伤害”。
而之所以玩家体感策略性的缺失,我想一方面是三群8的确在细节上,存在一些例如“开场自动全员冲锋”的小毛病,从而给到了部分玩家“很无脑”的初上手印象。但实际上如果游玩最高难度,在很多时候这种“全军突击”流只能迅速白给。贴吧等处有玩家抱怨的“董卓打不过山贼”,其实就是本作对于战斗策略的需求。
另一方面更重要的是,现在三群8发售时间的确不长,因此玩家们普遍还没有玩到“兵种升级”等策略性内容,所以才会产生以上的感受。实际上,已经有部分喜欢“钻研”的玩家,开发出用弓箭兵的“无敌射击战法”轻松秒人这种骚操作了,这也证明了三群8绝非一些评论口中所说的“无脑挂机”游戏。
当然。褒贬不一的现状能反映出现在的《三国群英传8》本身存在的一些问题。但我们或许更应该考虑到的是,本作作为暌违《三国群英传》系列时隔12年的重启之作,在完全抛开系列古旧框架的前提下,其制作难度与其说是“续作”,其实更接近于从零开始开发一款游戏。
回首《三国群英传》的历史,其实这个系列每一代都在玩法中左右摇摆,试图更多的抓住玩家的心,而《三国群英传8》最大的缺憾是,它不再能像当年的系列作一样,可以一年一度地和玩家进行交流了。在时隔这么多年后,无论是如今的国内单机游戏环境,还是相应的玩家群体,都发生了太多的变化。
从争议漩涡中心的战斗系统,其实也可以看出一个现状:现在的宇峻奥汀并不甘心于复刻系列玩法,而是想为系列玩家们带来一款既能引起老玩家情怀,又能符合当下潮流的全新作品,所以才有了我们现在看到这些全新机制。我能感受到的是,《三国群英传8》对于系列核心的“爽快度”与“策略感”上,其实是完成了继承与保留的,但也确实力不从心。
但好在,时代变了。现在的宇峻奥汀和《三国群英传》,能够及时听取到玩家的声音,自然也有了及时调整步伐的可能。希望制作团队能够耐心听取玩家反馈,对相关内容进行相应的优化更新,成为那一款让更多玩家愿意喊出“爷青回”的优秀系列续作。