最明显的一个改动,在前作中释放武将技或者操作武将移动,玩家需要先点开“作战指令”——然后在菜单界面选择武将技——最后在点选武将技的释放,整个过程其实谈不上行云流水。而在之前的《三国群英传》中,如果你想以少打多,就势必要做出“先进军消耗敌方兵力,然后暂时撤退勾引武将”之类的微操,那就更复杂了,可能要在短时间内多次打开暂停菜单进行选择。
或许小时候习惯了这种模式,但再让现在的我来看,这种不断暂停、打开菜单的选项已经有些繁琐,甚至是影响到战斗节奏了。
而三群8则将以往的“作战指令”,简化为了角色即走即停、一键释放武将技的类MOBA风简约模式,或许对于(包括我在内)的老玩家一时会有些不适应,但实际体验来下,这种明快的操作模式,还是不乏亮点的。
首先,玩家在操作武将、释放武将技时,再也不需要点开“作战指令”进入时间停止模式了。这也就意味着整场战斗过程中,“暂停”的时间会大大减少,再加上技力条的取消,取而代之的是每位武将独立的技能冷却,武将技的释放频率大幅增加,就结果而言战斗节奏会变得更加流畅、迅速(或许这也是部分玩家抱怨“战斗太快”的原因之一)。
其次,由于新的3D俯视视角和手动定位的加入,相比起以往的AI自动释放,玩家们对于武将技的把握也能够更准确了。
前作中针对移动靶目标,AI往往不会进行提前量的预判,导致“滚石”、“奔牛”这样的延时性技能经常是“四大皆空”,如果旁边还坐着围观你打游戏的小伙伴,那场面真的是尴尬到用脚趾抠出三室一厅。
而将技能释放目标的选择权交给玩家后,不仅在这种“空大”的尴尬现象不会再发生,还更能给人一种“这个技能的确是我放出来,而不是AI操控”的代入感。总结来说,三群8在战场爽快度仍有保留的状态下,战斗模式的革新,其实不乏可圈可点之处。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?