简单形容的话,它很好的兼顾了手游碎片化玩法和单机沉浸式体验的复杂感。
拿每段对战之间穿插的剧情演出来说,叛逆的恶魔猎人和摇滚乐所组成的过场运镜自然有魄力,且非常符合《鬼泣》一如既往的花哨,效果相当流畅和令人惊艳。
以至于你甚至不会注意到,这些关卡中安插的过场,用每段连半分钟都不到的体量,就完整交代了《鬼泣-巅峰之战》的故事、人物性格和关系,以及非常《鬼泣》式地装了一回逼。
你可以把它当成是一个纯粹的单机游戏来玩,和《鬼泣》一样的章节式推进剧情,每一个大章算上剧情、解密、战斗的部分,往往会超过20分钟,想要达成每关的完美评价,更是需要花大量的时间来研究系统,内容相当扎实。
如果你只是一个利用碎片时间搓把玻璃的普通手游玩家,每个章节也会有数个特定的存档点,相当于大章节被分割成了数个小章节,哪怕是遇到鏖战正酣不得不放下手的情况,下次开始也会从存档点之后开始,和普通手游一样,小章节用时在5分钟左右。
就算是剧情通关了,手游的活动关卡、每日任务是必不可少的,《鬼泣-巅峰之战》在这点上也给了不同玩家不同的选择,你可以选择继续培养喜欢的角色和武器,因为日常活动产出的资源就是养成角色的必要条件,日常甚至是可以扫荡的。
而类似原作血宫模式的爬塔、设置了一些趣味小条件的每日副本,对于喜欢挑战的玩家来说,也会成为每天打开《鬼泣-巅峰之战》,挑战前一天的自己的动力来源。
如果你和我一样,是一个喜欢挑战高难度关卡,又已经习惯了用手游填充生活的玩家,那这完全就是一次“双厨狂喜”了(笑)。
关于《鬼泣-巅峰之战》,我也提到了“养成”“角色之外还有武器”这几个非常手游化的系统,所以我们也不得不面对一个比较现实的问题了—这个游戏的氪金点在哪里?
没有角色抽卡,688宝钻(或者通关第十章免费解锁)的蕾蒂,直接标价人民币198的维吉尔,如果说一般手游的角色都是躲在卡池最深处,一脸嫌恶的看着玩家生怕被抽到,那么《鬼泣-巅峰之战》在角色上的氪金点的设置就可以用直球来形容了。
实际操作维吉尔后,与其说按正常手游玩家的理解来看,V哥的强度完全没办法弥补他和免费角色但丁之间的价格差距,倒不如说,在《鬼泣》中操作难度更上级者的V哥,在《鬼泣-巅峰之战》中依然是一座衡量新人和高手的大山,不管是需要把控节奏才能释放的次元斩,还是极影斩、居合疾走、罗闪天翔等非常华丽的招式。
就和我在前面所提到的一样,角色变强的关键在于屏幕外的你,而不是游戏中的属性。
当然游戏中也有需要“抽”才能获取的角色武器,虽然外表不同,在属性上也会有细微差异,但同类型的武器动作模组和招式都是相同的,但丁的叛逆之刃和黑檀木白象牙双枪也是一开始就解锁的。
所以那些比较手生希望“pay to win”的玩家,应该要失望了。不过看到《鬼泣》的名号还会进游戏的玩家里,应该没多少人会这么想吧(笑)。
而根据官方在taptap上的说法,因为还在测试阶段,《鬼泣-巅峰之战》现在的付费模式也只是试验而已,不排除大幅度更改的可能性,大家也不用太过纠结于此。
体验下来,“锁定系统”应该是《鬼泣-巅峰之战》中唯一明显的不足之处了,使用智能锁定常常会出现想打A却瞬间被换锁到B的情况,使用手动锁定需要根据自己的使用习惯进行复杂的精校,实际使用效果也并不算好,希望下一次再见面这个问题可以被修正。
总结一下《鬼泣-巅峰之战》的表现,云畅游戏在展现出敢于将一款有口皆碑的单机神作搬到手机屏幕上的勇气的同时,也献上了与之对应的技术力和诚意,高度还原到场景、关卡设计和动作系统,足以让大多数原作粉丝买账。
为了更移动化而做出的改变,也顾及到了原作玩家和没接触过鬼泣系列的手游玩家两方的游戏体验。
我觉得这是一次有别于暴力移植原作和万物皆可卡牌手游化的好开始。