对于大部分原作玩家来说,“它真的很鬼泣”的熟悉感伴随着整段游戏过程。
剧情前几章中的充满欧洲风情的教堂,几乎1:1还原,布置着桌球、点唱机、办公桌的“Devil May Cry”事务所,有些怪诞却又充满张力的怪物设计,无不彰显着《鬼泣》正统血统的哥特美学;
经典的电话亭存档点;
通过连击数、招式重复使用度、受击数而呈现的评分(华丽度)系统;
“RG”、“魔人变身”等招牌元素也都能在《巅峰之战》中看到。
就连在上一次测试中,被玩家诟病的但丁建模太方的问题,在本次测试也得到了很好的解决。
▲我们终于可以从建模就感受到他溢出屏幕的桀骜不驯了
作为一款ACT,《鬼泣-巅峰之战》所赋予玩家的亲切感肯定不只是“看上去”的。
其实看到键位布置,大家应该也不难想象《鬼泣-巅峰之战》想强调的“ACT手游”是怎么样的了吧?
不算虚拟的方向键,锁定(自动锁定没有锁定键,但我更推荐手动锁定)、射击、A攻击、B攻击、跳跃、闪避,就我个人而言,《鬼泣-巅峰之战》已经有些挑战我手指灵活极限的味道了。
就算没有接触过《鬼泣》系列的朋友,对于它“皇牌空战”的外号应该也不会陌生,意思是熟练的玩家可以长时间滞空对怪物输出大量华丽的连招,甚至有这样一种说法:影响高手玩家空中连段华丽的要素只有一个,那就是怪物的血条空得太快了。
《鬼泣-巅峰之战》中,跳跃同样不只是一个角色上下位移的动作而已,而是在结合了“二段跳”“踩怪JC”“火箭跳”等《鬼泣》经典元素之后,再加上大量空中连段和变招,成为了战斗玩法和连招套路的一部分。
对于大多数玩过《鬼泣》的人来说,就算是按键变成虚拟的,逻辑也和单机版有些不同,《鬼泣-巅峰之战》的“玩起来”依然亲切感十足。
所以在《鬼泣-巅峰之战》中,也能让人明显感觉到,相比于属性的提升,它的角色成长更侧重于“招式的解锁”,通过键位的组合,每种武器都可以解锁并搓出十多个基础招式,大部分基础招式都可以相互取消硬直后摇,毫不夸张的说,这些招式可以组合出几百种或实用或花哨的连段。
或者换一种说法,属性提升会让你感觉到游戏中角色在变强,而在熟练衔接使用游戏中提供的每种武器数十套连招后,你才会感受到屏幕外自己的成长。相比于一刀999,需要通过华丽的连招打出一套999的《鬼泣-巅峰之战》体验非常ACT。
为了照顾手机端的操作体验,《鬼泣-巅峰之战》也做出了不少优化,比如去掉了部分“方向键+指令键”的连招,JC踩怪的判定相比于单机版更是宽松到了“极易上手”的程度。
对于大部分玩家而言,从无限复读只需要闪避和A攻击组合就能简单搓出的“咿呀剑法”,到一个简单的上挑就是show time的开始,《鬼泣-巅峰之战》相当忠诚地贯彻了《鬼泣》系列“新人入门简单,高手成长无限”的特色。
▲对于新手来说,当然还是咿呀大法好!
一款本就有着很高起点的单机游戏来到短平快的手机平台,如果说《鬼泣-巅峰之战》可以完美适配手机端和还原原作,那就有些不真实了,事实上《鬼泣-巅峰之战》确实存在一些先天的劣势,举个例子,至少它应该没办法用手机还原出手柄物理震动的打击感和命中敌人/被敌人命中的反馈。
而如何克服这种水土不服也成为了它获取原作玩家口碑的关键,在我不长不短一整天的游戏体验中,它给我的感觉是非常不错地克服了问题,甚至可以说有些超常发挥。
K'不仅长得帅,插兜走路的姿势又给人一种酷酷的感觉,所以在最近被不少网友模仿翻拍整活,并且搭配上文案标题“神的步伐”拍成了视频。
也是在游戏里相上亲了。