和正统系列一样,在本作当中,兵种大致也可以分为步兵、枪兵、骑兵和弓兵四大类。像是象兵、投石兵、工程兵等则是大类别中的分支。虽然只能调度三队士兵,但比较有趣的是,《全面战争:竞技场》会允许玩家自由组合三队兵员,例如你可以组一支骑弓步的组合。不过复合兵种对操作的要求更高,宏观上战术适用面更窄(比如被挤进巷战就肯定打不过三队剑盾),一般来说,主流玩法还是三支同兵种小队。
队友也这么想
应该也是出于加强战斗烈度的考虑,在《全面战争:竞技场》中,派系兵种之间的特色倾向更加明显,而且兵种克制的概念被拔得非常高。
最鲜明的例子就是骑兵——在《全面战争》本传当中,骑兵主要用途是侵袭对方侧翼,或者是绕背突袭战术,而这在《全面战争:竞技场》几乎成为了骑兵的唯一游玩方式。正面对冲进入近战后打不过剑盾兵,被长枪兵缠上陷入近战会飞快减员,基本上只能把自己玩成刺客,去偷袭弓箭手,以及和队友协同以多打少玩包夹。
像上图这一局,我看好了冲对方的弓手,结果由于是正面对冲,冲锋时就被对方射掉了四分之一,刚进入缠斗,后面枪兵又截断退路,很快就全军覆没了。
不得不说——当20个玩家在同一个战局里展开厮杀时,那种动态的感觉,的确是和电脑打,或者是和一个玩家网战时感受不到的。每一个指挥官都有自己的想法,而占点模式也很成功地把地图都调度了起来,实际游玩时策略难度恰到好处,而随时随地都能找到敌人拼杀的感觉也足够爽快。
《全面战争:竞技场》目前的战争玩法类似于“山丘之王”模式,在被划分为三条主干道的地图中,20名参与者需要围绕着“据点争夺”来展开战斗。占领据点即可获得比分,一方先将分数攒满即可宣告胜利,而直接占据地方本营则可以立刻获胜。
战场用山坡、房屋、溪流、高低差等元素控制了交战热区以及战场节奏。战败被全歼或者撤退都可以返回到某个据点旁的复活区,并在一段时间后重新加入战斗。
而投身于战场时,三支小队固然能够施展开一定的操作,但操作的加分也是相当有限的。最多将步兵方阵的移动,阵型展开通过细致拉扯的方式进行处理,《全面战争:竞技场》更多的是考验玩家的战场意识,战术执行,以及大局观。由于兵种鲜明的克制系统和士气系统的存在,在很多时候,你必须要想方设法和队友协同制造局部多打少,亦或者在具备迷雾的战场制造奇袭,才能打出漂亮的战果。
或者偷个家
当然,必要的团队协作也很重要。比如我玩过最难的一局,队友都是喜欢远程收割的玩家,那一轮就选出了5个弓兵,导致抗线能力明显拉胯,最后弓兵也没有发挥空间。这一点上,我觉得如果能够允许战场中有限次数地进行兵种切换,或许对局会更有趣。
《全面战争:竞技场》是一款玩起来很爽快的游戏。在《全面战争》已有的优秀框架之下,它作出了一番打破常规的尝试,事实证明这份尝试足够成功。依靠指挥官定制的战术体系,环环相扣的兵种克制,以及多人战场的那份真实感受,都是市面上其他游戏里很难找到的游戏体验。
如果你喜欢《全面战争》的战场玩法,同时也想在其中获得强参与感的社交竞技体验,《全面战争:竞技场》值得一试。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。