光是10几分钟的介绍和演示里,我就看到了非常多从《怪物猎人:世界》继承下来对新人非常友好的地方。
尽管建模材质和光影质量都差《怪物猎人:世界》不少,但《怪物猎人:RISE》同样用的也是RE引擎,我们还能看到很多素材都直接沿用到了新作中。
比如演示一开始就登场的全新犬型随从“加尔克”,除了在战斗中是猎人的好伙伴之外,在非战斗状态还能成为猎人的坐骑,带我们穿梭在原野之上,在骑乘状态中,我们还能进行“喝药、磨刀、装填子弹”的操作,骑着加尔克移动也不需要消耗体力,它还会自动导航到你在搜寻的目标怪物,这波啊,是猎人终于从《怪物猎人:世界》“滴滴打龙”到拥有了“年轻人的第一辆车”。
而如果仔细看武器的动作,你肯定也注意到了,不管是弓箭在地上摩擦一圈后蓄力的“龙之一矢”动作,还是双刀从头搓背搓到尾的酸爽动作,亦或是飞檐走壁的钩爪设计,《怪物猎人:RISE》基本的武器动作系统能看出来基本沿用自《怪物猎人:世界》。
写做“为了完善怪物的生态系统”,读作“不小心把怪物血量填多了怕猎人不满,所以给怪物各打三十大板找个理由”的怪物争夺地盘系统也没有在《怪物猎人:RISE》里缺席。
不过你也别以为《怪物猎人:RISE》回事一个换皮游戏,相比于说它换皮,我更想说《怪物猎人:世界》中有很多设计到了《怪物猎人:RISE》中才得到了完善,前者更像是后者的试水作品。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!