以灾难世界为背景,着重刻画人性,似乎是西方创作者们一直以来都喜欢的调调。这一执念在《最后生还者2》中达到了一个极致。真菌怪物变成了游戏玩法的调剂,而当收集物资和建设家园都不再是重点,所有人的目光,也就只能聚焦在那根高高扬起的高尔夫球杆上。
当世界发生了毁灭性的灾难,我们的生活会变成怎样?又该如何生存下去?
我认为《活着》很好的给到了前一个问号的答案。但在后一个问题上,目前我们所见的几乎所有类似作品,主题几乎都不约而同的变成了“人类为了稀缺的资源自相残杀,人心比变异者更可怕”的后启示录。而作为受众的我们,似乎也在不知不觉之间接受了这个设定。
在这个一直由欧美作品主导的领域,我们在很长时间里一直在等待一款和《流浪地球》一样,属于中国创作者的声音。而现在,由光子工作室带来的《黎明觉醒》来了。
作为一款Slogan打上“真实生存”的游戏,《黎明觉醒》很清楚因此而来的玩家们的需求是什么——就像《活着》当中,主角第一次走出房间宣告着整个故事的正式开始一样,《黎明觉醒》中,玩家的一切游玩重心,也都放在了野外的生存、探索、建设,这个“SOC三大件”上。
为此,光子工作室打造了一个遵循地理模型的巨大沙盒世界,从沙漠到冰原,从海岛到丛林,每一处场景都具备着独到的风光与挑战。
而生存更是本作重点强调的部分。玩家控制的角色犹如真人一般有着一系列的真实生理反应,会饿,会因为淋雨生病,会因缺乏娱乐感到心情糟糕,甚至会有排泄需求。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!