“尔虞我诈才算深度刻画人性?有人并不这么认为。”
刚准备开始一局演习,公频有人打出“赶紧去看电视,听说出了大事”,随后在飞机上就掉线了一半。
新闻中女主播脸色严肃地重复着“请市民稍安勿躁,一切遵循调度……”。给家人的电话迟迟无法打通。不久后,联系一切的互联网也断了。
周围的一切开始陷入寂静和凝固,只剩下墙上钟表的颤动声,和显示器里空白的记事本上闪烁的输入符。每天最重要的工作,变成了整理食物,估算还能撑下去多少天。
如果你曾经也因为好奇而设想过“一次真正的生化危机来临时,到底应该怎样活着”,今年上半年的韩影《活着》,或许给出了最贴合实际的那一份答案。
在影片当中,伴随着突然出现变异者,男主角的日常生活几乎在一瞬间支离破碎。他竭力想要跟上步伐,在楼下此起彼伏的呜咽和呻吟声中幸存下去,但当活着成为“活着”,灾难造就出的绝望最终还是一点一滴地压垮了他的心防,直到将他逼迫到放弃的边缘。
当然,在一众灾难故事当中,《活着》前半段剧情这样主打单机求生的“超写实系”可以称得上是异类中的异类。我们看到的大部分故事,还是《行尸走肉》系列剧集的展开。
求生者们各怀目的结成团伙,团伙和团伙之间又会因资源展开摩擦,随后“变异者横行”的猎奇感和挣扎求生的氛围被冲淡,取而代之的,则是黑暗丛林游戏中的尔虞我诈。在美剧《行尸走肉》中,总督和瑞克团队的针锋相对,成为剧情的第一个转折点。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!