可以看出游戏开发者虽然选择内置了“辅助模式”,但“辅助模式”只是一种为少部分人准备的系统,同时也强调了“难度”才是该游戏全部体验的精髓所在,并希望玩家可以关闭“辅助模式”来游玩。
游戏开发者的这种“强调”与“鼓励”,很好地让玩家理解了开发者的用意以及该游戏里“难度”存在的意义。这段话说得真的十分巧妙,既真诚又有水平,不仅合理地将玩家引导至正常的游戏体验下,又考虑到了平衡不同玩家的不同需求。我不认为这是开发者的一种妥协,反而应该是一种进步。
对于这样的游戏,笔者希望玩家可以当作“辅助模式”不存在,至少不要一上来就选择开启“辅助模式”。希望玩家都可以去用心体验一下开发者的意图,挖掘隐藏在重重困难之下的魅力。
有的游戏,“修改器”也是设计的一部分
游戏内置的“修改器”、“控制台”等功能,有时候不仅是为了降低游戏难度。在有的游戏内,这些东西同样也是玩法的一部分。
这里需要着重提出的,就是被玩家称作 P 社的 Paradox Interactive 公司的游戏,例如《钢铁雄心》系列、《群星》系列、《欧陆风云》系列以及《十字军之王》系列等等。
这些游戏的核心玩法就是策略,玩家扮演决策者使自己的国家或势力在危机四伏的国际环境下得以发展和生存。P 社的这些游戏难度的上限是很高的,游戏具有极为复杂的系统。
玩家想要玩好这些游戏需要同时具有多种优秀的头脑素质:统筹规划的能力、具有预见性的判断力和决策力、微操战斗时需要清晰的思维和细致以及权衡左右外交势力的本事。
可以说 P 社游戏近乎就是“国王”、“大统领”模拟器,不是爽文中的那些为所欲为的“统领”,而是真正面对整个国家繁琐的事务与危机的“统领”,相信许多玩家在刚入手时都被其复杂的系统和接二连三的国际危机搞得焦头烂额。
这种玩法也是游戏的魅力和乐趣所在,虽然困难,但是当玩家学会各种技术并熟练之后,这种掌控全局,左右历史的快感真的非常过瘾。但就是这么一类以难度为乐趣基础的游戏,游戏内的控制台不仅没有破坏游玩的体验,反而为游戏玩家提供了另一种快乐——“创造历史”。
P 社的许多游戏都建立于真实历史背景上的,例如《钢铁雄心》就是以第二次世界大战为背景。对于这些背景我们的玩家可能再熟悉不过了,虽然游戏中也有一定的自由度,但是控制台才是能够让玩家亲手改写历史的存在。
玩家用控制台把游戏里的世界局势设定成他想要的样子,创造出一个完全不同的历史,来满足自己对于历史的无限想象。比如玩家可以在游戏中复兴罗马帝国,防止苏联分裂,解放巴尔干、重建拜占庭,甚至把不属于同一时代的神话宗教等等都放在一起让它们互相竞争。不仅如此,玩家还可以利用控制台给自己制造一个庞大的强敌来进一步刺激自己的挑战欲。
在控制台的加持下,P 社游戏的乐趣已然脱离了简单的输赢成败,而是用极度自由的方式去满足玩家的一切幻想。
可以说创作者为游戏添加的内置”修改器“、“控制台”,不仅丰富了游戏内容,也为玩家带来了更多乐趣。
上文中提到过的《魔界战记》也是如此,在作弊屋内,玩家还可以选择许多丰富游戏乐趣的玩法。比如说将角色全部变为爆炸体质,开启高风险调查等等,甚至还可以将游戏内敌人难度开到 20 星。
要是我上学的时候也能看到锐锐就好了(悲)
我看不懂,但我大受震撼
如今重开游戏,画面依然定格在2018年的夏天:四叶草在电子微风里摇曳,红邮筒装着永远不会过期的期待。