网络游戏“开挂”一直是游戏玩家里的一项禁忌,对于“作弊者”来说,不仅会遭受到其他玩家的口诛笔伐,也会遭受到游戏官方的制裁。
但是玩家在单机游戏中使用“修改器”就显得比较灰色地带了,有的玩家反对这种做法,认为用“修改器”通关是一种弱者的行为,并且破坏游戏设计的本意,而也有许多玩家并不在意,他们支持单人游戏玩家有自由选择游玩方式的权利。
除了第三方的“修改器”,也有越来越多的开发者会在自己游戏里内置“官方修改器”,或者公布控制台代码,方便玩家去调整游戏。这样的做法是否是游戏开发者对后一种玩家群体的妥协呢?降低游戏难度真的会破坏现有游戏体验吗?新时代的玩家是不是越来越菜了?
有的游戏,难度并不是体验的全部
传统 SRPG 游戏的爱好者都了解,这类游戏都有一个默认的机制,即角色的“永久死亡”。
其中《火焰纹章》系列发展到今天,这一机制从原来游戏内“默认开启,无法关闭”,到后来的“默认开启,可以选择手动关闭”,最后到如今的“默认关闭,可以手动开启”,可以说开发者让游戏难度有意降低,游戏入手游玩的门槛也在变得越来越友好。
而同为 SRPG 的《魔界战记》系列更是如此,从《魔界战记4》开始,游戏内的议会就自带“作弊屋”系统。在“作弊屋”内,玩家可以选择提高经验、金钱、熟练度的获取率,也可以选择调整敌人的难度,禁止敌人反击等等。
我们知道,对于 SRPG 这类的游戏,难度属于游戏玩法与乐趣的一部分,只有在一定的难度下,玩家才会体会到那种运筹帷幄决胜千里之外的快感,才能体会到真实战场上的刺激,才会因为自己背负了角色的生死而小心慎重地做出每一个决策。
但是战斗与挑战并非这些作品的全部游戏体验,在这些游戏中同样还有紧张刺激的剧情、动人心弦的羁绊等等。随着玩家数量的越来越多,有许许多多的人在战斗与剧情的体验上,更倾向于体验游戏剧情。
这样一来,游戏难度的变化与“修改器“的出现,使得玩家可以关闭永久死亡、开启战斗加速等系统,合理地帮助了这一类玩家避开自己不想体验的困难战斗,并使这类玩家专注于体会游戏剧情的乐趣。
这一点在《火焰纹章:风花雪月》中更为明显,开发者通过增加学院剧情,日常活动与好感度机制,增强了战斗以外的游戏体验,给予重剧情玩家们更多的内容。而困难模式与”永久死亡“则成为了给部分玩家可选的挑战。
可以说开发者巧妙地通过系统与玩法的变革,使得游戏的核心体验从战斗转变为剧情,合理地分析了目标群体的需求,并希望玩家能够更好地享受剧情,享受与伙伴之间的成长。
还比如像是《超级马力欧:奥德赛》,该游戏中自带的“帮助模式“会给玩家从三格体力增加到六格,地上也会出现蓝色的箭头帮助玩家找到目的地。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!