会将致敬的部分直接放在玩家面前,生怕大家看不出来自己在玩梗,致敬的内容也必须完美融入游戏本身的美术风格和玩法之中,这便是游戏圈子里关于“致敬”的不成文规矩,如果没有满足,那基本就可以被分类成“硬抄”了。
莎弥拉和《英雄联盟》中曾经的致敬行为最大的不同,便是这次制作组是将《鬼泣》的元素直接做进了英雄的技能和机制里,玩法能否和《英雄联盟》本身的MOBA玩法进行融合,这也是玩家在本次讨论之中争议最大的一点。
我个人是“支持《鬼泣》加入《英雄联盟》”派的。
▲至少莎弥拉对战中并不会让人从《英雄联盟》出戏到《鬼泣》的感觉
因为在《鬼泣》中,评价系统存在的价值是为追求极限挑战的玩家提供一种可以被量化的正反馈,用尽可能短得时间通关,尽可能少受伤,不止追求通关这一目标,不会一味使用“咿呀剑法”“农夫三拳”,这是所有高手玩家在玩《鬼泣》时的心态,而战斗中和结算时评价的提升,也给予了这些玩家一个明确的目标。
《鬼泣5》中加入评分越高,BGM中演奏的乐器越全面的设计,也可以算“让玩家有目标可以追寻”的一种延伸。
莎弥拉的评价系统就有些许不同了,评分越高代表玩家水平越高(技能和普通攻击连招熟练)的基本逻辑虽然没变,但她的高评分也能转化成自己的属性优势,比如提升移动速度,最强力的终极技能需要评价最高的S级才能使用;
防御反击和阻挡飞行道具的技能机制在《英雄联盟》中也并不是第一次出现,剑姬的劳伦特心眼刀和亚索的风之壁障就是先例,所以莎弥拉能用“皇家守卫”并不算牵强;
莎弥拉虽然可以“皇牌空战”,但她本身没有任何限制敌人移动的手段,这套COMBO需要和队友配合才能打出,这也是《英雄联盟》作为一个PVP的电子竞技游戏,在平衡性和团队配合上的考量。
至于莎弥拉终极技能动作的问题,想要表达使用手枪就能进行大范围压制的神枪手效果,还有什么动作能比一边旋转一边快速扫射更直观且华丽吗?在《城市猎人》和《黑礁》等作品里,枪斗术都快被玩烂了好吗,在游戏中,《鬼泣》中但丁的枪神风格、《暗黑破坏神3》维拉的“扫射”、《地下城与勇士》漫游枪手的大招,都有这个动作的影子。
就和电影界的著名导演会有自创的经典镜头语言(比如希区柯克式推拉变焦),后来者学习沿用也不会被说成抄袭一样,莎弥拉的动作也更像是一种对于经典元素的继承。
那你觉得沙漠玫瑰莎弥拉是制作组对于自己喜欢的前辈作品进行致敬?还是单纯的恶劣抄袭行为呢?
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?