《青箱》最优秀的地方其实在于它的演出效果,除了一些场景的3D动画(非常震撼),到现实与“电影”、“电视”等虚构作品富有创意的表现,都可以说是一场视觉的盛宴。
虽然演出方面与游戏的音乐、音效也有关系,但从画面角度而言,制作组可谓是沉浸式思考,然后带给玩家沉浸式的演出,例如主角视线的转移、模糊,淋雨的感觉,受到冲击时的体验,这些演出是吸引玩家快速进入到这个短篇作品的关键。
令人惊喜的是,《青箱》的游戏框架“能叶Nova”是由制作团队自主搭建的,为了满足制作上的需求和演出上的效果,他们搭建了框架并提供免费开源,其成果便是,无论从文本还是画面的演出上都比以往的AVG游戏要高上许多(当然这也和制作组优秀的演出创意无法分割)。
游戏音乐
成就演出效果的另一大功臣便是优秀的音乐了,最初你会被超市里的塑料袋、微波炉、街道上的雨水等音效所吸引,游戏在这方面选用了非常“好听”的声音素材,让人感觉像白噪音或ASMR一样舒适。之后在切换场景、剧情转折之间,又会被BGM所吸引,《青箱》的BGM多由一些简单的旋律组成,由钢琴、八音盒等乐器演奏,给人舒适平和的感觉。
在完成全部剧情以后,就能解锁所有的BGM,每一首都非常好听,在游戏里也非常自然,前面说过,《青箱》的音效和音乐都是给人舒缓、治愈感觉的,即使在剧情紧张的部分也并不会有非常突兀、刺耳的旋律,这些音乐也完全可以作为作业用BGM之类的使用(所以专辑上架或DLC搞快点!)
综合前面对画面的一番大吹特吹,相信你已经感受到了这部作品的演出之优秀已经并非语言可以描述的了,在AVG类几乎可以拿到满分的程度,制作组也是花了足够多的心思,在每一个场景甚至每一句话的视听上都做得非常讲究。
不足与遗憾
其实但从剧情和演出给玩家带来心理上的震撼已经非常优秀,值回票价了,但本作仍然有少许不足之处。
最主要的部分在文本上,虽然作为一款写实风游戏,文本已经尽量口语化,少用ACG语法,但在遣词造句方面还有些许僵硬之处。
前半部分,也就是剧情发生转折之前,大量的文本集中在主角郁郁寡欢的碎碎念上,虽然突出了主角悲观压抑的现状,但其实主角的处境是很简单的,他就只是一个便利店的打工仔,除此之外他是否曾经有什么梦想(否则他为何觉得枯燥反复的工作抑制了他)?他哪里和别人不同(因此才能成为阿雪的同伴)?可以将更多的语句放在这些加深角色形象的补充上,如果别人说一句话,主角就要在心里吐槽一句,就会让人觉得他只是单纯的丧气,其实没有什么追求。
又或许制作组的本意就是刻画一个没有追求(只是盲目来到城里)的少年,但这样花费在主角内心戏上的篇幅就过多,不妨将篇幅放多一些在主角发现真相的部分,描写周围的异样、一直以来没有发现的事情,也让前后两部分的故事有一个更平稳的转折。
前面也提到过,由于文本所体现的完全是主角的内心戏,因此对话框里只有主角听到的、说的、想到的,这样一来前面很长一段时间,玩家也不怎么相信阿雪,突然就要跟着主角相信阿雪,这个反转就太突然了。
除此之外,一些对话、剧中剧等的立意方面还需要更贴合主旨一些,毕竟整个作品的篇幅不长,一些偏离主题的谈话会显得意义不明。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!