《元气骑士》和《比特小队》,这两款游戏各有特色,无论是画质还是玩法,它们都做得非常优秀且独特。而这时,《比特小队》那无孔不入的广告却成为了它难以忽视的一个缺点。
“它又没有按着你的手让你点!你自己都说了不是强制性的了。”
啊,这...确实。但“贪欲”是人类最难战胜的欲望之一。
在你没有看见这些广告之前,你正玩在兴头上。突然往你脸上砸一个箱子,里面的奖励很丰富,但...你得先看一段广告。
你遇见了一个秘境,但你没有电池开启,也可以看一段广告给你。
你要买技能,缺那么一点星币,还是可以看一段广告给你。
它和《元气》中的植入广告最大的不同是:后者的广告多在地牢外,出现在地牢(游戏过程)中的只有复活。
游戏玩的正开心的时候,突然看一段广告,这可不是一件好玩的事情。游戏的体验被广告无情割裂了,就像是看电影看到一半突然转出“正在加载...”一样糟糕。
即使电影后面的情节再精彩,广告宝箱给的装备再好,虽不至兴致全无,但也难免会感到有些扫兴。
是啊,没人按着我的手让我点,我当没看见,接着打就是了。
被割裂的游戏体验并不会给玩家带来太好的记忆,而不太好的记忆往往又容易被忆起。
各取所需的等价交换也就在这时被悄然打破。
玩家可能记不起拿到广告装备后的大杀特杀,却更可能想起广告循环时的煎熬痛苦。这是一个恶性循环,而这种循环会逐步将玩家对这款游戏的热情,一点一滴地侵蚀殆尽。
结语
往游戏里植入广告并不是什么十恶不赦的错。
每一个追梦的小游戏都需要资金,如果玩家无法给予那就让资本来给予,资本则往往以广告的形式与游戏进行交换——你给我宣传,我给你资金。有了资金才有更好的游戏,作为玩家,并非不能理解。
非必要且“各取所需”,不破坏游戏体验的局面就很不错。
我反感的,是把广告塞满游戏的每个角落的行为,或是与其说是诱导更像是变相强制的任务要求。
这确实能给广告带来更高的点击率,让广告收入也随着播放量起飞;可这同时也是对玩家耐心的挑战,是对游戏寿命的间接减少,往夸张了说,是在饮鸩止渴。
这是一个双输的局面,毕竟走到最后,玩家和游戏都没能获利。
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《起源》总算是为《真·三国无双》这个ip做出了试探性尝试的第一步。
《街头篮球》这款游戏实在承包了很多玩家的青春。
好久没看到这么直白的文字了。