“看看是你的头硬,还是老子的刀硬……”
这个梗在一些弹幕网站上已经有所流传,想必很多人也已经知道了。在七月下旬,我也一度因BOSS的鬼畜复读机版语音想要退款。和发售初期评论区的很多观点一样,我在《紫塞秋风》中体会到了不少糙味儿,既有卡建模、穿模等传统艺能,也有UI设计和教程引导缺失而凭空增大的游戏难度。
但无法否认的是,《紫塞秋风》是一款抓准了“武侠”这个关键词的游戏。在我想要退款时,也是主界面豪迈辽远的塞北民歌让我决定“再给它一次机会”……而这个决定并没有让我后悔。
是的。《紫塞秋风》有点慢热。在一层层剥开之后,我才逐渐感受到它身上真正“武侠”的那部分。
比如说《紫塞秋风》对于武侠文化中,武功招式的具现化形态有着自己的理解。存在于游戏中的招式衔接、变招,确实有武侠小说中刀光剑影片段的影子,且动作设计尊重传统武学文化,也基本尊重了牛顿先生的三大力学。
而在游戏背景的架构上,《紫塞秋风》给到了一个武侠题材中较少专注的架空西北塞外世界,并且用真实的塞北文化加以填充,在感觉上,这种形式确实很像一个武侠故事应该会有的舞台,让人会在最开始就有一种“听故事”的心态。
玩家们对武侠游戏的要求高吗?至少对我来说,上面的这些就已经够了。除此之外,紫塞秋风配音带来的沉浸感也让我心甘情愿为其买单。
而《紫塞秋风》赢得我好评的原因不止于此。随着剧情的推进,塞外世界逐渐展开时,主角进行的各种抉择,都让我想起许多经典武侠故事中的那些侠客身影。就和宣传片上那句“我将无我,不负苍生,是为侠”一样,对于武侠,《紫塞秋风》的确在不违逆传统观念的基础上,做出了自己的诠释,而这番诠释是相当精彩的。
说回前言
游戏是有能力作为武侠精神的新载体的。但,近年来,武侠游戏被批评狗尾续貂的不少,卖情怀坑钱的不少,仗着国人对武侠游戏的容忍度以极其差劲的游戏质量圈钱的,更不少。诚然,武侠精神的传承在21世纪现代化的土壤上依然需要不断摸索,也断不可能一口吃成胖子。而在武侠游戏这一块,我只希望多一些如《紫塞秋风》一样一步一个脚印,踏踏实实成长的作品,少一些经典IP的“花样改编”。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!