初玩《流星蝴蝶剑》的时候,我全凭一股子不服输地劲头硬打。死了再来,倒了再起,翻来覆去地死,一而再再而三地起。终于,在某个平平无奇的夜晚,我就如同大侠被打通了任督二脉一样,顿悟了。什么祥龙摆尾,什么金刚抱拳,统统都能使出来了。当我一路拳打脚踢通关第九个单人关卡时,还有那么一丝独孤求败的心境。当然,当我学会联网之后我又一次被教做人了。
我在单人副本里初窥武侠之精妙尚未多久,对战平台里五湖四海的室外高手便很快让我明白了什么叫山外有山,人外有人。学会连招只能算作初出茅庐的少年拥有了的配剑,而这把剑使得是否出彩,还要看持剑者的意识。走位,时机,甚至使揣测对手的动机而骗招都是一门大学问。
武侠,不可有形而无魂,正是玩家们的武德造就了《流星蝴蝶剑》这款武侠游戏的魂。因为开发人员技术的限制,游戏存在着一些足以破坏游戏平衡的招式,针对这些招式,玩家们会自主地将这些招式设置为禁招;在修改器横行的年代,《流星蝴蝶剑》的玩家会自发地形成圈子摒弃那些破坏游戏规则的人,用自己的方式维护着《流星蝴蝶剑》这块世外江湖。
我很庆幸我遇到过《流星蝴蝶剑》,他让我第一次作为一个参与者而非观看者体验了一把有血有肉的武侠,拥有了一群意气风发的江湖好友。
武侠游戏,是武侠文化的另一种体现。对于“武侠迷”和“游戏玩家”这两种身份重叠的一群人来说,这个词也蕴含着一些和青春时代绑定的朦胧情愫。
前几日,我通关了《只狼》一周目时,不由地怀念起了《天龙八部》《新剑侠情缘》等经典武侠游戏。因为我认为《只狼》的成功,不仅在于其畅快的打击感,更重要的是对于忍者忠诚不移的精神内核的诠释。而属于中国的精神内核好像永远地留在了《流星蝴蝶剑》那个年代。创造这些优秀作品的公司,不是被盗版游戏一举击垮,就是转做手游,网游,且逐渐脱离了武侠本心,游戏画面往奇幻仙侠发展。
让人庆幸的是,尽管由于各种原因,国内的单机游戏发展出现过一段不算短的真空期,但在今天,武侠游戏还一直在往下走。我们也得以从这些后来者中,窥见制作者们对于“武侠”理解的诠释。
2025年春节,《哪吒之魔童闹海》(简称《哪吒2》上映后,迅速打破中国影史票房纪录
不体面,那就帮他们体面
这届网友牛 俳句都能玩出花 脑洞可真大