《闪电战》的战斗机制相当丰富,从地形因素到侦察范围;从野战到城市巷战;从火力支援到单位压制;从铁路公路基建到工事堑壕,各种因素的集合使游戏打法非常讲究兵种配合,因此丰富了战术种类。不同的打法产生的后果差别异很强,想要无脑Rush很大机率会被卡后勤线或者被巷战步兵慢慢磨死(闪电战不是Rush B!)。
游戏中后勤补给系统相当重要,整场游戏玩家都需要时刻注意保护补给线,一旦补给被切断,前线的部队甚至无法坚持3个回合(有种莫斯科郊外那些德棍体验的内味儿了),由于游戏中期与后期地图庞大,这种后勤系统就是毫不留情地扔给了玩家一道大题,尤其是在正式进攻苏联后,地图规模陡然增大,而此时多线配合变得非常重要。
虽然在前面是不建议Rush,但坦克横冲直撞真的是太香了!游戏里所有坦克单位都有横冲直撞特性,击杀完一个单位可继续移动,所以全场坦克rush就完事了!
飞机虽然昂贵,但也必不可少,在海狮计划、北非战场上都由空军挑大梁,飞机坦克一体化、英法哭着去找妈,吃我恶臭斯图卡!开局一辆侦察车,装备全靠飞机打,步炮协同党直接哭了。
游戏海战也很有特色,每个单位都是模块化计算伤害和攻击的,比如驱逐舰会有主炮、鱼雷、深弹、高炮、引擎等模块,如果被打坏就不能用了(请求氪金损管),使海战更加吃补给和后勤了。但是,这游戏的海战教程真的误导人啊!教学里教你战列穿甲打驱逐,会过穿啊!
敌人航母起飞了飞机?赶紧航母贴上去用自己的防空炮打下来(注意左上角教程文字)!航母主动贴脸副炮对射,那加贺的廊炮终于有用武之地了(航妈不是这么玩啊)!当然除了教程bug以外,海战还是相当有可玩性的。
缺点
游戏在设计上来说是很有可玩性的,拥有养成的成就感,但是过于繁杂琐碎的设定会让庞大战略玩起来有些痛苦,玩家的每个单位都要培养、每个格子都要一一操作,玩一阵子就让人略觉单调乏味,搭配上补给系统和装备微操,这游戏简直就是肝帝特供版。恁就是普鲁士常凯申,德意志焦裕禄。
到后期敌人布置环环相扣,让人玩起来倍感艰辛。
游戏虽然卖的是是汉斯咖啡,但是为什么我闻到了浓厚的大英红茶味儿?
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!