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《死亡搁浅》 生存的挣扎 充满个人色彩的独特游戏

2020-08-07 17:02    浏览量:加载中...

  而《死亡搁浅》更是将小岛秀夫的各种恶趣味发挥到了极致。在私人套间里会和弩哥饰演的主角山姆发生突破第四面墙的各种互动,其中不乏类似“盯裆猫”这样的荤段子式互动。游戏里的各种武器所使用的弹药居然是来自主角的排泄物,洗个澡上个厕所都能生产各式武器。甚至在野外小便都能长出一个画满大拇指点赞的蘑菇。

  可以说,《死亡搁浅》是一款充满了小岛秀夫个人色彩的游戏。老玩家很容易接受,从中感到亲切。新玩家要花上一段时间去适应,最后才能得出自己的结果。这种将游戏与制作人紧密绑定的方式并不常见,因为这种做法在商业上具有风险。但对于小岛秀夫来说,或许他根本不在乎这些。

并不好玩的游戏体验

  说完了《死亡搁浅》这些具有小岛个人色彩的内容,那么它的游戏体验又是如何呢?实话实说,《死亡搁浅》是一款十分无聊的游戏。这个无聊主要体现在它的核心玩法上。

  《死亡搁浅》的核心是“送货”。玩家操纵山姆从一个地方接取订单,然后跋山涉水,克服困难,到达目的地交货,然后反复循环。这就是《死亡搁浅》的核心玩法。

  是的,就是这么简单甚至枯燥。旅途中遇上的最大困难就是未知地形,而面对BT和米尔人的时候,前者在拥有大量武器的情况下根本不值一提,后者则只需要撒开腿狂奔就可以摆脱。

  可以说,《死亡搁浅》并不是什么开创了全新玩法的游戏,它只是将已有的玩法,通过小岛秀夫自己的方式融合在一起,成为了一种看上去新奇的游戏。送货游戏早在《死亡搁浅》之前就已有规模,其中做得最好的应该就是《欧洲卡车模拟2》,《死亡搁浅》只是将徒步送货和修建道路部分独立给玩家。非同步联机在《黑暗之魂》里就已经出现过,《死亡搁浅》的联机部分只是让玩家共享道具、基建和提示,并不能互相干预。而《死亡搁浅》的生存内容虽然较为丰富,但是远远比不上那些专业的生存游戏。

  一般来说,一款游戏最能留住玩家的时间段,是游戏刚开始的2-3个小时。而《死亡搁浅》在前3小时中,用大量的过场动画交代了故事背景和设定,填充了游戏性上的不足。当玩家发现这个游戏不好玩的时候,他们早就过了退款时间。

  《死亡搁浅》真正开始变得有意思的时候,是在游戏主线进入第三章之后。这个时候玩家基本摸清楚了游戏的玩法,同时联机内容完全开放,另一个核心要素“修路”开始变得有趣起来。基本上,游戏的第二章第三章就已经筛掉了一部分的玩家。觉得没意思的玩家在这里放弃,觉得有趣的玩家则继续前进。

  (反应在数据上,第二章和第三章的通关人数有着明显的差异)

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