游侠网:能简单聊一聊《烈火战马》有什么与众不同的地方,是否有一些创新玩法?
制作人、项目经理徐琦:首先,我们摒弃像《星际争霸》、《红色警戒》这样局内建造的内容,《烈火战马》局内着重就是战斗。另外我们很大的降低了部队的数量,不像其他游戏可以操控十几个单位,《烈火战马》把操控部队数量减少到三个,但是我们增加了每个单位的操控和细节,而且每个单位都有自身特性,此外我们还做了随机地图功能,每局的地图都是由多个小地图拼接而成,每局战斗的地图都会充满变化。
和传统的RTS游戏相比,我觉得上手的难度并没有低太多,虽然操控部队的数量减少了,但是每个部队的操作细节更多,还是一个比较硬核的游戏。
游侠网:从您的描述来看,《烈火战马》和传统RTS游戏相比还是有比较大的区别,那么如何来吸引来老玩家和新玩家来体验这款游戏?
制作人、项目经理徐琦:我们的目标就是制作一款比较硬核的游戏,但是作为一个游戏制作人,我还是要顾虑到玩家的上手难度,但是我努力做更全面的引导教学内容,把游戏的操作细节都讲清楚,尽量降低玩家的学习成本。
游侠网:《烈火战马》是一款以近现代军事战争为背景,那么游戏中的一些部队或者武器有经过考察吗?
制作人、项目经理徐琦:部队的建模我们都是经过很认真的考究。从部队设计上来说,我们查阅了许多军事相关的文献资料,前往军事博物馆实地查阅,并且结合网上的相关资料,去了解每个作战单位的真实数据,并在游戏中一点点还原成1:1的模型。并且我们团队中也有曾开发过军工软件的同事,在开发游戏的过程中会给我们专业的指导。例如说游戏中坦克,子弹的穿深、装甲厚度,射速,百米的散布,我们都做了很认真的考究。
目前游戏中部队种类已经有10多种,比如轻坦、重坦、防空炮、防空导弹、对地自行火炮、战斗机、侦察机,轰炸机、士兵等等,游戏发售后我们也会持续开发新的部队。
游侠网:作为一款RTS游戏,游戏的平衡至关重要,团队是如何把握付费玩法与游戏平衡间关系的?
制作人、项目经理徐琦:《烈火战马》将登陆Steam,采用买断制,游戏中也不会有任何数值类的内购内容,未来可能会有付费DLC内容的公布。同步我们也会根据玩家的反馈建议,持续调整游戏的平衡性。
游侠网:能否向游侠的网友透露一下游戏上线的时间呢?
制作人、项目经理徐琦:《烈火战马》在8月中旬会有一个封闭测试。因为开发团队已经玩了几百个小时了,可能对一些问题已经麻木了。所以到时候也希望大家能够多多提出建议,最后我们会根据玩家的反馈以及整体的优化进程来确定最终的上线时间。