【来看看我们都置办了哪些新东西】
稍微体验一下《Valorant》,也能让人感到许多新鲜的设计。
至少对比《CS:GO》,《Valorant》中基本每一把枪都可以使用机瞄开镜射击了,在提升了对枪的真实感同时,在面对一些远距离的敌人时,也不用眯着眼睛乱目标找为难自己了。
《Valorant》的第一次测试我也参加了,还因为固定弹道的问题吐槽了好久开不开镜其实都一样,而在这次测试中,它的弹道分布已经变成随机数了。
为此我分别截取了拿着同一把枪在“正常移动、静止、静步、开镜”这四个状态下,完全不进行任何压枪操作的弹道分布图,通过图片对比我们也能明显感觉到,正常移动时开枪弹道散得就像端着的武器是一把喷子,静止状态和静步状态的弹道分布就差不多了;
开镜状态下会有更加精准的弹道分布表现。
在对局中我很明显地感觉到《Valorant》枪械向上的后坐力上限很低,一般6发子弹之后的后坐力就开始只影响左右偏移了,这是不是意味着中近距离对枪的情况下,不需要任何压枪操作,从最容易瞄准的胸腹部位开始一键扫射,只要射速够快,也能乱拳打死老师傅?
如果说这是一个“新手福音”的设计本质上还是鼓励玩家用长枪针锋相对,那么《Valorant》加入的英雄和技能的玩法,应该可以成为所有“干拉行为”之间的一剂润滑油。
在每一场比赛开始之前,你可以从现有的10名“特工(Agent)”中选择一名成为自己这一把要扮演的英雄角色,为了区别“soldier”,每个特工都会有5个技能,其中包括:
1个被动技能
1个每个小局都能免费使用但有一定CD的标志技能
2个需要每局消耗荣耀币额外购买才能使用的专门技能
1个充能制的终极技能
还是让我们来实际看看游戏中一个比较强力的英雄“凤凰(phoenix)”的技能吧。
凤凰的被动可以让他在自己创造的火焰中回复生命值,他的标志技能是制造一面可以阻断视野,敌方在穿越时会消耗生命值的屏障;
他的1个专门技能是一个扔出后自动旋转90度(左右都可以),爆炸后还会致盲附近敌人的“闪光弹”;
另1个专门技能则是制造出一块大范围的AOE伤害区域;
而他的终极技能是进入涅槃状态,如果在持续时间内第一次死亡,则会回到使用终极技能时的位置并重生。
或许有的朋友已经发现了,怪不得《Valorant》中没有了“烟雾弹,闪光弹,手雷”的购买选项,原来这些投掷道具已经被变相转移到英雄技能上了,而这些技能也都是要购买才能使用的。
不止是投掷道具,射在墙上可以发出音波探测敌人位置的箭矢,吸附在建筑的角落担当小型探测器的摄像头,安装在门框上,敌人进入时会爆炸造成伤害的拌雷,《Valorant》中也有着不少《彩虹六号》里打信息战才会用到的技能。
《Valorant》中每个英雄总共有5个技能,1个是被动,1个用了基本上小局内也用不了第二次,2个需要花钱买,最后一个大招可能一整场比赛也只能使用1-2次,《Valorant》的技能设计看上去很花哨,但一场游戏中大部分时间玩家们对抗的道具都是手中的枪。
▲基本上开局甩完一套技能相互告知“嘿,哥们我在这儿”后,大家都会继续进入《CS;GO》的干拉模式
我想如果只有4000块,面对10个技能和一把大狙之间的抉择,大部分玩家还是会选择对于比赛结果更具影响力的大狙(毕竟打在哪儿都是死)。
这也是我说的,《Valorant》英雄和技能是干拉对枪的润滑剂,而不像《守望先锋》那样,英雄能在一场游戏中使用技能所展现的功能(T、奶、刺客)才是最重要的。
+英雄技能+射击游戏,有着独特的魅力
+好不好玩?肯定好玩!
-英雄设计和枪械风格很难让人想到是一个整体。
-算不算“缝合怪”?当然也算!