《翡翠帝国》题材两头不讨好,又遭遇盗版荼毒,这样纵使游戏本身素质不俗、媒体评分亮眼(IGN 给了 9.9),最终销量也无力回天。这款 RPG 很快被市场埋没,Bioware 也陷入财务危机,进而被 EA 收购。当然这就是后话了。
写到这我突然想起来,为什么跨越多个历史时期、数种民族文化的《刺客信条》系列,每一代开头都要说:“本游戏启发自历史事件与人物,内容纯属虚构。游戏由不同宗教信仰、政治观点的多文化团队设计、制作与开发。”就是为了免杠啊!
不过有一说一,也没多少人拿“不负责的文化挪用”去杠《刺客信条》,毕竟育碧对待各文明历史文化要素的态度还算认真,不然,干货满满的“发现之旅”是咋来的?巧的是,实机演示公开后,《对马之魂》开始被相当一部分人称作“刺客信条日本版”。
从文化还原角度来说,《对马之魂》确实做了与《刺客信条》类似的工作,参考日式剑戟片,找日本团队合作,前往对马岛取景,制作水墨风地图,找日语声优配音……一样也没落下。
可见,Sucker Punch 这个西方开发组是真的想把《对马之魂》做地道。就算他们的“仿制东方文化”在我们看来仍不够味,但至少里边包含的是尊敬与诚意,而不是迎合猎奇的功利之心。
因此我觉得,《对马之魂》应该不算“文化挪用”。有人批评它不懂东方文化,其实是在表达另一层意思:你给东方文化配的游戏玩法,似乎不够劲啊!
有不少人觉得,《对马之魂》玩法层面看起来太像《刺客信条》,无论是地图上的问号、跑马撅的树枝、一板一眼的战斗、上蹿下跳的潜行……都带点所谓的工业罐头气息。
这本来不是啥大问题,但比一比就不妙了。想想 2018 年 E3 大展上公布的 3 款和风武士游戏,是《只狼》、《仁王2》、《对马之魂》。