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在写拳头的《瓦洛兰特》时,我曾经调侃过拳头是一家“擅于站在巨人肩膀上出游戏”的公司。而这一次的《怪物火车》,其实也差不多。它跳过了《杀戮尖塔》的“上下而求索”的过程,直接引入了许多相当成熟的操作,其中最重要的,是让玩家不再感到自己在浪费时间。
为了让玩家觉得每一局都具备挑战性而不至于太过“刷脸”,《怪物火车》其实做了很多在玩家角度不大看得到的活儿,比如说在进入地狱边界之前,就允许玩家得知最终BOSS的相关信息,来为流程中收集卡牌和强化做好准备。
其次,玩家的卡牌收集和神器获取依然具备随机性,但这一次,玩家在开局阶段就能够选择自己能够得到何种种类的卡牌:除了主氏族之外,《怪物火车》还允许玩家选择一个副氏族,而在游戏进程中,你能够获取的卡牌基本只会包含这两支氏族,大大降低了BUILD成型难度。
而最重要的,就是《怪物火车》对于战斗节奏的巧妙拿捏。在一局完整的游戏中,你总共只需要进行八次战斗,而在战斗的间隙之间,你可以在每一个区域尽情地收集或购买强化,确保每一场战斗都是在*精心准备*下进行,单局游戏时间也被压缩到了半个小时以内。对于卡牌游戏而言,这其实是一个很舒适的时间段。
这些潜移默化的改动,是后来者的优势和特权,但并不是每一个后来者都能做好。在我的体验里,《怪物火车》可以算是“后辈”里做得最好的那位,值得特意夸一夸。
总结
另一个可以顺带一说的是,《怪物火车》甚至并不是一款“早期测试版”游戏,而是以完全体的姿态直接发售,而游戏内容目前包括总共五只氏族,以及高难度向的“契约等阶”挑战,玩家甚至可以借此获得更强的“精通卡牌”,比起很多以早期测试版面世的游戏而言,《怪物火车》在初见时就能获得较为完整的游戏体验,也算是它的加分项之一。
说了这么多,差不多该回到最开始的问题了:《怪物火车》,真的“缝”得这么到位吗?
我觉得不是。比起粗暴的“玩法相加”,我其实认为《怪物火车》在做的,是一种更为聪明、协调的作业:从已有的成熟玩法中提炼出趣味点,并以此构筑出一种新的玩法。
我觉得,叫它“融合”可能更好一点儿。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。