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所以,《怪物火车》真正有意思的,还是在它如何“重返地狱”的环节,也就是游戏玩法。
前文提到的“杀戮尖塔+自走棋”,其实说的就是《怪物列车》糅合了这两种游戏的操作和体验感受。说它像《杀戮尖塔》,是它的费用、卡牌体系和回合运转的机制都十分相似;而像自走棋的部分,则是玩家每轮只能进行一次调整,战斗的过程则是自动进行的。
Part1:放置随从,运用法术
Part2:点下回合结束,随从与敌人自动交战,并且战斗结束后进入下一个回合
但这个概括其实也不算全面。如果以“缝合”的思路继续往下走,那么《怪物火车》其实更是一款塔防要素浓郁的游戏。
你瞧,你的这艘奔向地狱核心的火车有四层,敌人的目标是上到最顶层打掉薪火让你打哪儿来回哪儿去:
而你在列车车厢的三层里能进行的对策,就是用随从和法术让他们知道他们是错的。
比较有趣的是,如果说“余烬(费用)”限制了每一轮的法术数量,那么在《怪物火车》中,“单位容量”则限制了随从的数量。
你能布防的楼层只有三层,而每一层的初始单位容量是五格,以占据两点费用的初始随从“乘务员”为例,你总共可以在列车中布置2*3=6个乘务员。这一点和自走棋的单位上限有些相似,但不同的是,《怪物火车》中的随从耗费的容量点并不一致。例如小鬼这种功能性比较强的随从只会消耗1点容量,而地狱恶魔这种“大怪”则需要消耗3点。
左上角的黄豆就是怪物容量槽
当“随从容量”和“回合”以及“战斗区域”的概念融合起来,《怪物火车》的战斗就变得很有意思了:你的敌人并不会规规矩矩地在同一层和你进行战斗,而是会在每一个回合结算完成后往上爬一楼,直到最终直接攻击核心。而你的随从又个个都身怀绝技,需要妥善调度他们来阻挡并解决敌人,这种新颖而又容易上手的交互,在初遇阶段是很容易让人沉迷的。
除此之外,《怪物火车》的BOSS战也很有意思。在每一场BOSS战中,BOSS都会在三层之间来回移动,利用各类技能给列车中的随从施加压力,并且在最后一波亲自加入攻势。而BOSS和普通小兵最大的区别是其拥有的“不懈”特效,拥有超高血量和强劲攻击的BOSS,会在当前一层战斗到其中一方全灭为止,而倘若你在当前一层的防守力量被完全剥夺,这一层都会被完全冰封,BOSS也会顺势进入到更高的楼层,直到触摸核心。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?