经过澳大利亚艺术家8个小时左右的艺术创作之后,育碧正式公布了刺客信条系列的最新一部作品——《刺客信条:英灵殿》的信息。受玩家万众瞩目的刺客信条系列终于在短暂的沉寂后,重新回到广大玩家们的视野之中。
如今,《刺客信条》新作已公布了非常多的信息,而关于本作相关内容的猜测与分析,成为了许多玩家所津津乐道的话题。不知从何起,很大一部分玩家开始针对育碧旗下游戏中开放世界设计的问题展开唇枪舌剑。育碧游戏中的开放式世界为何被许多玩家所诟病呢?所谓的“公式化”开放世界又是什么呢?《刺客信条》新作是否也会延续这种开放世界的设计模式呢?
“公式化开放世界”一词从何而来?
这里一定要提一下Gamker攻壳,它是一个注定要被载入中国游戏史史册的游戏自媒体。
2015年9月,Gamker在《深度点评<疯狂麦克斯>》节目中,首次提出了“育碧式开放世界”,即后来的“公式化开放世界”这一概念。
针对这一概念,Gamker给出的解释是:
首先他们不会去精心设计地图每一寸土地了,他们只会设计出一个大概的场景,然后设计出5到10个收集要素,然后把这些收集要素重复、随机、平均地分配到地图的每个角落,然后也不会精心设计剧情任务让玩家慢慢感受这个世界。开宝箱,攻占敌人营地,占领制高点,取得某个建筑,跟某个人对话,剩下的就是重复重复。更令人烦躁的是,这些重复的要素在地图上全部标记号。(有删改)
节目截图
因此我们不难发现,所谓“公式化开放世界”包含着开放世界的几个要素:地图大,NPC多,昼夜交替等。同时也有着十分影响玩家游戏体验的要素,重复的地图设计,过多的收集要素,相同的支线任务设计等。对于玩家来说,本来应该体验到真正“开放”的虚拟世界,会因为这些元素的束缚而显得其如鸡肋,食之无味而弃之可惜。
《幽灵行动:荒野》便是一个典型的例子