如果在你的理解中,它只会是一个简单的“现代版的神庙逃亡”或者“赛博朋克风的镜之边缘”,那我要说它应该可以带给你更多的期待。
第一次通关的我,给这个游戏下了一个“关卡推进”制动作游戏的标签,每个大关中用不同的存档点分成许多个小关,每个小关都有一个非常明确的难点,或者是一面需要子弹时间、滑铲大跳并用的断壁,或者是几个分布在场景四周,需要你真正融入自己“高机动忍者”的身份,才能演绎出动作大片主角式行云流水斩杀画面的敌人。
每个小关通过之后便会自动存档,之后要是失误死了也只会从前一个存档点开始,并不会从头来过,当然我能发现这一点,纯属第一次通关过程中死太多次了而已。
但在我觉得自己已经是个熟练工,准备开始挑战自我的时候,我发现了《幽灵行者》中相当开放且自由的部分,原来那些官方设计中非常醒目的墙只不过是一个障眼法,或者可以说是对于初心者的怜悯,按照这些路径来跑酷,确实能减少许多难度。
▲相比与整体环境的阴冷色调,正常跑酷路线上都会有醒目的黄色块提醒玩家不要走歪
要是我想要搞点骚操作呢?很快我就发现原来《幽灵行者》所有墙壁都具有攀爬、跳跃、闪现的功能,这些场景并不只是一张简单的贴图而已,拥有实体建模的它们,或许可以让你跳过难点,直接空降忍杀,或者,从不同的角度,感受简单场景之下的关卡设计之美。
你甚至可以靠着操作到达地图边缘,看看这座赛博城市的霓虹灯光之外,隐藏着什么秘密(指穿模)。
在所有系统和玩法的相继叠加之下,在玩家对于整体地图敌人配置都熟悉之后,《幽灵行者》的整体游戏节奏可以变得非常流畅,对于霓虹都市塑造的也非常有赛博朋克那味儿。
当然,剧情简单、玩法也集中在3D平台跳跃和斩杀的《幽灵行者》,也只不过是我们在苦等《赛博朋克2077》之前的一点小调剂而已,我相信不夜城里还有更加波澜壮阔的旅程在等待着我。
至少《幽灵行者》它不能自定义那啥....是吧?
今天距离这条世界线上的我玩上《赛博朋克2077》还有126天....
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。