游戏内一共含有两种货币单位:星星与几何。通过我们对敌方几何体的击杀,我们会在游戏中获得星星,其作用就是当前游戏结束之后,可供我们玩家升级主界面中的人物属性,也就是起到强化当前所选角色的作用。在消灭游戏中的精英或者BOSS之后,我们会获得几何货币,几何货币不能带出当前游戏,它的作用就是使玩家在当前回合结束后出现的商店中进行消费。
主界面-角色强化
综上两种货币的作用我们不难发现,其目的都是起到对我们玩家角色强化的效果。大家千万别小看这些微不足道的属性提升,玩过《魔兽世界》(以下简称wow)的玩家一定有过这样的经历,在游戏的后期,大家装备属性都提升到差不多的时候,也是游戏变得艰难的时候,我们会为了那么一点有限的提升而不断的刷副本,就是为了拿到能使我们进行微小提升的装备。
我们大多数人很乐意进行这样的行为,因为玩游戏总能简单有效的为我们提供幸福的生产力。
幸福生产力是指人们深深的沉浸在能产生直接而明显结果的工作中时所产生的一种感觉。也就是结果产生的越快、越明显,我们能感受到的幸福生产力就越强。
目前,大多数的游戏玩家仍旧在认为游戏是消遣时间、放松娱乐的一种方式,实则不然。我们熟悉无比的游戏恰恰是在“奴役”我们并为之工作,因为我们在本作或wow中都会拥有一个虚拟的实体,也就是我们的角色。我们操控各色各样的角色投身到光怪陆离的虚拟世界中,我们能在哥谭市中化身蝙蝠侠行侠仗义;也会在艾尔文森林里帮助管理员莱琳完成木材危机,并以此获得经验与金币的报酬。
在游戏中,我们玩家会通过游戏中的种种方式,来提升游戏角色实力。更多的经验、更强的装备、更高额的属性数值。甚至于众人在面对困难时仍旧会乐此不疲,我们不求任何现实回报的投身于游戏之中,因此谁还会大声来否认我们不为游戏工作?
《几何竞技场》相比较于魔兽世界来说,人物属性的提升更加直接和迅速,所以在短时间内也更容易让人们上瘾,我们花上十几分钟就能获得大量的星星来强化我们的角色,并接连不断的继续投身到和各种几何的战斗中,虽然我们并不知道这是不是出于作者初中时期对于几何的阴影,但游戏给予了我们一个持续不断获得满意工作的场景。
渐入佳境
1978年发行的《太空入侵者》揭开了弹幕射击游戏舞台的帷幕,6年之后NAMCO发行的《小蜜蜂》FC版本印证了该类游戏积极的市场认同。但在当时,此类戴以“弹幕”头衔的射击游戏自身并不含有复杂的游戏机制,没有装备、没有经验,只有固定的角色和一成不变的敌人,游戏中的“分数”机制,似乎是推动玩家不懈游戏的主要催化剂。
《太空侵略者》