“动作拔灵”也并并非游戏的核心玩法,在这座两层高的建筑中,许多场景并不是一开始就能进入的,有些房间橱柜被锁住了,需要对应的钥匙,有些闸门需要拿到复合形状的开关或杠杆才能进入,完成游戏“好结局”的条件也是手机散落在各个橱柜中的6枚扭蛋。
而你背包只有4个格子,需要在不同的谜题前选择携带正确的道具,《怨灵》的这座房子又是一个小型箱庭,类似“格子危机”式的资源道具管理玩法,探索房子的过程充满了挑战性。
“生化危机”和“零系列”玩法融合的奇妙反应,大概成为了《怨灵》能让我这个平时对于恐怖游戏不感冒的玩家,也能玩下去的动力。
然而《怨灵》在steam上直到现在也只有褒贬不一的整体评价,倒不是说它的剧情或者在恐怖气氛的营造上出了问题,就我个人体验来说,游戏会受到那么多差评的主要原因还是“玩法出现了重大纰漏”。
比如为了营造真实的压迫感,《怨灵》没有任何存档手段,玩家强制“被一命通关”,期间被怨灵杀掉就直接“GAME OVER”的机制让容错率变得更低了,但正常来说,第一次玩这个游戏,要把所有谜题解开,通关起码也得1-2小时。
如果中途死亡,等于之前的努力全部白费,地图又那么绕,就算只是再走一遍,也不是那么容易的。
而且游戏中设计了“照相机”这个道具,作用是可以让你对抗怨灵,然而游戏中可以被消灭的怨灵只有“妈妈”和“双胞胎姐妹”,见到剩下的生剥鬼和裸男怨灵之类,玩家能做的也只有逃跑,那照相机会不会没什么出场机会?
恰恰相反,在进入每个房间时,就会有几率刷新在房间里“妈妈”或者“双胞胎”,她们还会将房间锁起来,不打败她们之前根本没办法离开,而每个怨灵需要在她全身发红的时候用照相机拍中3次才行,相当拖慢游戏节奏。
在不断重复开照相机,找怨灵,拍照的机械劳动中,后面我对于“妈妈”和“双胞胎姐妹”的出现甚至麻木了,完全感觉不到害怕,这个设计反而降低了恐怖感,违背了“吓人”的初衷。
▲怨灵建模的拉胯也一定程度影响了《怨灵》的吓人程度
但不可否认,从《犬鸣隧道》《夜勤事件》中低互动的看电影感,到《怨灵》中相机拔灵、箱庭解密中更具“玩游戏”的感觉,Chilla's Art这个独立游戏制作组确实在以肉眼可见的成长,努力将传统日式恐怖电影优秀的氛围营造,和现代电子游戏出色的可交互玩法相融合着。
只要22元的白菜售价,就能享受一次毛孔骤缩、冷汗加身的“特殊服务”,想来也是非常值得... ...
▲一颗洋葱被吓裂开前7秒
但似乎比起玩这类游戏,看自己喜欢的纸片人主播被吓到弹射起步,模型脱出顺便一脚踹飞取暖器更有意思哦?
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!