其二为闪躲破防,在《剑魄》的战斗设定中,若能在敌人攻击的同时,从侧面或背面的位置进行反击,即可击晕敌人产生巨大的僵直,并进行一次处决攻击(百分比扣血)。当然《剑魄》的破防节奏有些特别,需要长时间练习才能把握节奏。
同时,无名每次击败剑灵型boss后,都会收获该剑灵的“剑核”,使用后可以改变形态并且能使用该剑灵boss的技能,很是酷炫!
初上手时《剑魄》的操作难度还算挺大,无名在阵亡之后会遗失身上的经验、货币与所有装备,但请不要害怕~不论是通过跑酷的方式拿回物品(一定距离就可以召唤),还是使用灵泉中的意识海直接召唤,都挺简单,实际死亡惩罚并没有多大。
残破地图
玩家需要控制无名穿行于废墟之中,探索地图或战斗之余,发掘遗留在废墟中的各类法宝或者物品,通过这些道具的描述来拼凑并完善世界观与剧情。
CG中的“局外人”?
这也是当代游戏叙述中比较流行的碎片化叙事:玩家会带着问题不断发掘,原本“字多不看”的补充说明,这时反而成了“香饽饽”,在逐渐了解整个剧情的过程中,每一次新内容的出现都如同奖励一般,从另一个角度促使玩家探索场景中的各个细节——谁知道那里没藏着的线索呢?
作为一人全役的超大项目,《剑魄》确实还存在许多要命的问题,例如狂吃性能的优化、脚滑却又充满历战王台阶的场景、难度差异巨大的BOSS设计,甚至还有许多恶性BUG随时爆出,着实让人抓狂。
但我在崩溃的同时,也期待这部作品能继续完善,在游戏性与叙事双重方面能有此突破的仙侠类游戏,值得我耐心等待!
目前《剑魄》已完成第一大关卡的开发,虽然整个项目主要依靠“离忧先生”一人进行,但先生本人“热衷”爆肝,几乎每天都在B站直播开发,对游戏有什么建议或问题的小伙伴可以去留言。单人支撑如此庞大的项目,甚是敬佩啊!
期待《剑魄》的完成~!
本文首发于微信公众号“GameDiary”(ACG-Project)