打个比方,在《星露谷物语》中,玩家在游戏中最重要的事情就是种菜,养动物,来获得经济来源,模拟经营是《星露谷物语》的核心。但在此之上,《星露谷物语》中还有其他的NPC,这些NPC有独特的好感度系统,玩家可以在游戏中结交异性恋人甚至结婚,诸多元素共同构成了《星露谷物语》的完整样貌。
(《星露谷物语》是继《我的世界》之后又一个独立游戏奇迹。)
我们通过《星露谷物语》的整体游玩方式可以看出,玩家想进入心流状态并长期保持这个状态,不仅仅需要核心玩法的支持,多样化的游戏体验也是维持“心流”状态的必要手段。
回到《太吾绘卷》,制作人茄子在一次采访中说,他希望将《太吾绘卷》打造一个真正自由开放的武侠世界,它从某种程度上来说并不仅仅是空间上的开放,在玩法上、逻辑上,也尽可能的开放自由。
茄子的“自由”该如何让玩家进入“心流”状态并长期维持这种状态?基于《太吾绘卷》的游戏表现逻辑,笔者将其称为“讲一个好故事”。
《太吾绘卷》诸多“零件”的目的就是让玩家的“心流”状态延长。
(“心流”介乎于“焦虑”与“无聊”之间)
如果说玩家在玩《荒野大镖客2》时,主线任务做累了,可以回去休息一会,看看风景。但《太吾绘卷》显然不可能有给玩家看风景的条件,《太吾绘卷》的表现逻辑不能满足玩家“看风景”的愿望。
《太吾绘卷》的表现逻辑主要在于文字的反馈,这一点其实有些类似于AVG游戏。游戏中,只有通过文字的选项才能达到推进整个游戏进程的作用。但是就测试版而言,如今的文本量只能满足整个游戏的逻辑不会崩溃,不能撑起茄子所说的“自由的武侠世界”。
《太吾绘卷》需要更多的文本量与“游戏支线”来写下“好的故事”。但现如今的文本却只能满足噱头,缺乏维持“心流”的动力。
“鸣虫不争”
纪录片《电子竞技在中国》赞赏过一些游戏对于发扬中国传统文化起到的贡献。
游戏与文化相辅相成,在此笔者不多一一累述。《太吾绘卷》的游戏题材已经证明了《太吾绘卷》在结合传统文化后所展现的优异,比如说它的促织系统。
中国古代八艺——琴棋书画花鸟鱼虫。除了花鸟鱼,剩下的五艺都在《太吾绘卷》中有所体现。而“虫”,也就是促织,更是《太吾绘卷》灵魂所在。
(游戏中的促织非常有趣)
中国古代对虫贬多褒少,如“雕虫小技”一词可见一斑,然而却对蟋蟀情有独钟。《诗经》中《唐风·蟋蟀》曾道“蟋蟀在堂,岁聿其莫”,意思是天寒蟋蟀进堂屋,一年匆匆临岁暮,以蟋蟀喻光阴稍纵即逝。《唐风·蟋蟀》起笔感物惜时的手法影响了整个汉魏六朝诗。
古人谓蟋蟀有五德:“鸣不失时,谓之信也;遇敌必斗,谓之勇也;伤重不降,谓之忠也;败则不鸣,谓知耻也;寒则归宇,谓识时务也。”《太吾绘卷》的时令过场动画中即展现过“蟋蟀五德”。