战斗方式的不断迭代与更换成了目前测试阶段游戏最大的动力,它有些类似于《暗黑破坏神2》中随着等级的提升,怪物会掉落更有价值的装备,然后玩家穿着更强的装备挑战难度更高的敌人。在《太吾绘卷》中,玩家通过挑战剑冢,解锁新的功法和难度,然后通过新的装备与功法继续挑战剑冢,以此来获得成就感。
游戏中各个门派,各种武器,各种属性的摧破功法特效各不相同,这本是《太吾绘卷》游戏特色所在,但是“乱花渐欲迷人眼,浅草才能没马蹄。”这也在无形之中拔高了游戏的门槛。
游戏中的剑冢类似于其他游戏中的关卡,只有挑战剑冢成功,游戏中一些事件才会出现。所以,如果玩家不打败前期的剑冢,那么他也就不会得到完整的游戏体验。
很多玩家在玩《太吾绘卷》时都会被第一个剑冢劝退,包括笔者也不例外。新玩家很难理解游戏最为重要的战斗系统,就连剧情模式的新手教程,在实际游玩自由模式的时候近乎等于没有帮助。游戏内不同的特效,不同的数值,和近乎为零的新手教程成了《太吾绘卷》最大的门槛。
(人物死亡后会选择其他人传承“伏羲剑柄”,继承主角人物所有数值功法)
《太吾绘卷》最核心的游戏机制就是它的战斗系统,虽然完整,但不完善。
“讲一个好故事”
当一个人将全部的注意力投注于某活动,并且可以在其中获得“幸福感”,不愿被打扰中断。心理学将这种状态称之为“心流”。
我们常说一打游戏就忘记了时间,甚至忘记了吃饭。那时的我们就属于心理学中“心流”的状态。
(百度百科中对“心流”的定义)
米哈里·契克森(Csikszentmihalyi)概括了心流体验的九个特征:
1. 清晰的目标
2. 即时反应
3. 技能与挑战相配合
4. 行动与知觉的融合
5. 专注于所做的事情
6. 潜在的控制感
7. 失去自我意识
8. 时间感的变化
9. 自身有目的的体验
《太吾绘卷》在核心游戏机制完整的情况下,其游戏性质很适合让玩家有置入感,也就是前文提到的“心流”状态。
在此之前,我们可以将《太吾绘卷》看做是一个诸多零件拼接而成模型,游戏的战斗部分核心可以当做整个模型的主体躯干。从游戏性的角度而言,仅仅具有“躯干”远远不够,它需要有其他元素共同组成,比如一个rpg式的主支线剧情,或者恋爱系统,或是像《太吾绘卷》加入“斗促织”元素。