血书进谏 Tesla“TIME IS NOT A RIVER”……不对,说好的逝者如斯夫呢?
在游戏的后半部分,尤其是临近结尾的部分,危险的缘由得以充分展现,因而失去了不确定性带来的危险感。在这样的“祛魅”之后,再多的恐怖元素堆叠也难以激荡起情绪上的波澜。既然已经知道了危险从哪里出现、后果是什么,在玩法上就应该有适当的改变,然而实际却完全没有,甚至变本加厉。最后部分的体验令人沮丧。大量跑酷中间穿插着蹩脚的操作,空格键和鼠标点击两种交互方式混杂在相似的图标上,让这段体验雪上加霜。当你第一次看死亡动画时你会感觉紧张,但当第二次第三次时,你只会感到焦虑和愤怒。
就是这玩意,其实一点也不恐怖啊喂
03
从发售前到发售后,开发者 Storm In A Teacup 一次次强调: Close to the sun 不是 Bioshock ,这实在有点越描越黑的意味。不管怎样,Close to the sun 它的确不是 Bioshock:你手无寸铁,遇到危险时躲避和逃跑是唯一选择,不像 Bioshock 那样拥有比较丰富的战斗系统。再者,绝大多数玩家与 Art Deco 这种美术风格的初次相会,都是在大洋深处那个安德鲁·莱恩所构建的自由主义乌托邦中,这实在不能算是 Storm In A Teacup 的锅。Art Deco 是多么美妙的一种风格!它不应该被固化为 Bioshock 系列的标签。在美术风格的选取上,我支持 Close to the sun 的选择。但另一方面,设定、叙事上的某些片段和整体节奏就像是直接从 Bioshock 抄过来的,“太阳神号”本身就是最好的例子:拥有美好愿景的科学技术最终酿成大祸;大海、拥有独立权的理想乡;时间循环与因果影响……这些元素无一不让人回想起销魂城 Rapture。
普大人雕像可以说是非常 Deco 了
这并不是说 Close to the sun 对于这些元素的编排做的无一可取之处,事实上在某些时刻感觉还不错。环境探索变得更加沉浸,因为你不需要再像生化奇兵一样,一边 loot 一边在脑子里琢磨客观主义认识论了。对于这样一款相对小体量的作品来说,有取有舍是正确的选择。“太阳神号“的内部细节显然经过了精细的布置,它看起来真正像是一个人们曾经在其中生活并死亡的凝固场域。漫步于四散的家具、日用品和纸张之间的 Rose 在面前挥了挥手,赶走了从堆积的腐尸中诞生的黑色蝇群,刚刚走过的墙壁上还贴着写给“明天”清净工的愤怒留言。这些细节在整个游戏中屡见不鲜;作为对特斯拉的象征与致敬,鸽子和鸟笼多次被提及;过去的“量子态幽灵”不时出现,视觉上非常类似 Everybody's Gone To The Rapture,他们续演着曾经的动作,让整个“太阳神号”成为了一座模糊现实与超现实、过去和现在的靡丽宫殿。