说起来,“最终幻想”好像还是最早挑战“头发难题”的勇者。《FF7》、《FF8》的CG过场取得广泛好评后,Square 公司砸下 1.5 亿美刀,投拍CG电影《最终幻想:灵魂深处》。
这部电影当时的宣传重点呢,就是女主角一头秀发极尽真实,模拟发丝数目达正常女性的一半。结果重金打造的“海飞丝”并未给《灵魂深处》注入灵魂,电影评价票房双重惨败,永远改写了Square及“最终幻想”系列之后的命运。
好在,人们对虚拟秀发的追求并没有因此停滞,许多年过去,影视及游戏界的CG从业者已摸索出不少做头发的可行方案。
最最简单的办法,就是把头发飘动做成动画,需要时循环播放即可。复杂一点,就是利用游戏内的物理系统,赋予发辫质量、弹性、碰撞体积、骨骼动画。更专精一点,就是用上Tressfx、HairWorks等显卡商推广的专门技术。
至于当年“倾家荡产海飞丝”的“FF”系列,后来也摸索出做头发的有效方法。据说在制作《FF15》时,开发者就先向发型师学习,弄明白发丝的走向、纹理等细节,再用Maya等软件进行建模、渲染。
之后,在发束上设置数个离散的控制点(Control Points),设置弹性、重力等物理参数,接着用曲面细分平滑发缕,最终实现十分自然的头发飘动效果。
《FF7 RE》中“克劳德小姐”的头发,可能也会采用类似的方法来实现,至少从流出的视频看来,发梢与小辫儿柔顺尽显。
结语
说起来,《FF7》和《FF7 RE》面世的时候,似乎都是比较特别的年份。
《FF7》诞生的1997年,往前一年《马里奥64》确立了 3D 空间内镜头控制的标准,往后一年初代虚幻引擎才呱呱坠地。在彼时2D为主的业界中,《FF7》是戴着镣铐起舞、探明前路的先锋之一。而在采用虚幻4引擎的《FF7 RE》发售的2020年,开发环境已改天换地,新世代主机呼之欲出,光线追踪等技术正逐渐普及。
《FF7 RE》未必能成为当今画质的典范,却属于紧跟时代、重铸经典的佳作之一。所以,克劳德那身从低模变高清的石榴裙,不仅是经典与情怀的胜利,还暗示了23年间建模精度、贴图光照、毛发模拟等诸多技术的突飞猛进。
也许,在这个时代,对“真实”与“美”的不懈追求,就是计算机图形领域的“最终幻想”。
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