这种原画设定与人物建模的落差要是发生在现代,估计会成为美术组大乱斗的导火索。
但《FF7》诞生可是在1997年。之前一年,欧美的全3D FPS时代才刚刚开启,而为此揭开大幕的《雷神之锤》,能够渲染的多边形数量仅有200个,注意,是所有东西加起来的总多边形数是200个。
就这么个技术条件,把克劳德捏出人样已经很不错了好吗?可能为了迁就建模,当年原画师只好设计了这个样子的“克劳德小姐”:
嗯,确实有点可爱,但这也太卡通了吧?所以要达到女装的真实,务必让克劳德在游戏里有个好底子,起码得还原出设定里的修长身材、端正五官吧,换言之,得增加多边形数量,提高建模复杂度。
好在那几年摩尔定律还在发挥作用,硬件推陈出新相当频繁,建模多边形数也跟着水涨船高。到了 2006 年前后的《雷神之锤4》,已是一个人物模型就要用掉2600个多边形,比十年前的初代进步了十倍不止。
而在那时期的影视级CG里,只要时间资金充裕,离线渲染出的角色建模已相当精美,比如2005年《最终幻想:圣子降临》,就呈现了看不到一点棱角的克劳德。
有别于影视工业的离线渲染,游戏采用实时渲染,为兼顾运行效率模型不能太复杂,所以发展稍慢一步。但在最近十年,游戏建模也终于迈进了无须为多边形数量烦恼的年代。
反正硬件够强扛得住,还有曲面细分等技术做辅助,建模师用Zbrush、Maya等专业工具,可以把模型做得十足细腻。有时,单角色头部的多边形数就数以万计。
使用某种曲面细分方法平滑模型的效果