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浅析续道具付费和抽卡氪金之后的第三种游戏收费模式

2020-04-07 13:43    浏览量:加载中...

  什么游戏都开始考虑加通行证。不用管合适与否,只要东西给足,等级线拉长,就自然会有营收与kpi。策划们都在改进通行证,但方向是如何更简单地赚更多的钱,想的是怎样榨干这个新机制的最后一滴油水,却很少有人在考虑如何让这个天才的设计更加适配自己手中的游戏,让它的寿命更加长久。

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(“ 封 号 宝 典 ”)

  通行证与抽卡最大的不同就在于它额外捆绑了玩家的时间,当这个机制泛滥和同质化,被砸掉的是所有人共同的饭碗。

  玩家面临的游戏选择数不胜数,但游戏时间有限。在这种环境下的通行证泛滥,间接损失了玩家的游戏驱动力。

  对游戏行业发展来说,这是饮鸩止渴的“过度开发”。

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(第九艺术没有上限)

  改革只出现在环境不适应生存的前提条件之下,即所谓穷则思变,当有现成的蛋糕可以躺着挣钱,失去创新动力也显得情有可原起来。

  通行证泛滥的背后是游戏产业在创造性与市场化中不断反复的博弈现状,两边看似达到了纳什均衡,实际上这张游戏拼图已经开始褪色了。

  最后,我们援引一位游戏设计师前辈的告诫结尾:

  “如果你是一名游戏设计师,只要你还持有自己天马行空的想法,你就存在给业界带来无穷变革的潜力。可若是放弃思考,你就和你初出茅庐时不屑一顾的那些人一模一样。人的娱乐精神是无限的,而艺术的想象力也是无限的,那游戏的可能性就远不止我等眼前所见。虚心学习,永远不要忘记自我。”

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