其实只有两点。
首先是让通行证付费线的第一项奖励基本等值于其解锁价格,因为第一项奖励是完全白送的,买了不肝也能获得。将这一项奖励价值拉高,能够有效的刺激玩家直接解锁通行证的付费线,而不是一定要肝到几十级才愿意购买。
不过现在来看,这一点已经因为盈利需求的增高更趋向于驱动玩家直接解锁前数十级的增强付费版。
一般都是加入限定绝版类奖励,吸引玩家购买更高等级的通行证
第二点则有些隐晦。通行证由大量任务组成,完成这些任务获得经验值来升级解锁奖励,但所有游戏中的通行证任务能获取的总经验值,只会比满级所需的溢出很少一点。
这个原理非常重要,因为玩家会迅速的完成通行证任务中简单的部分,并持续解决每周每日更新的部分,但往往那些所谓的“赛季挑战”任务会堆积到最后。除非技术过硬,否则这些任务是极其破坏游戏体验的,它们被做出来的目的,就是为了卡住那些想要拿走通行证全部奖励的玩家。那么如果只差不到十级就可以获得最终奖励(一般是绝版装扮),玩家二次付费购买等级的欲望就会空前强烈。
这和拼多多红包的机制设置类似——在进度条到90%、95%甚至99% 的时候,几乎没有人会希望自己的努力全部白费。
(当你肝到90级,看到剩下的奖励和难度,氪金买等级似乎也不亏嘛)
基于以上两个原理可以说,只要数值策划不拖后腿,通行证在一个赛季中就会不断创造营收,并在头尾两端存在双峰值,《堡垒之夜》当初的数据就证明了这一点。更关键的是,这不仅能大幅拉高用户留存,还可以获得口碑。
只不过,现在的玩家也不怎么喜欢这个看似完美的系统。
泛滥背后的思考
第一个做出大逃杀游戏的是天才,第一个做出自走棋游戏的也是天才,但当模仿者越来越多,天才的机制不再显得惊艳,玩家则会越来越不买账。
(2018年是吃鸡游戏年,2019年是自走棋游戏年)
为什么会出现通行证?这本来是欧美市场的一根救命稻草,一次诞生于天才设计师之手的付费机制革新。而凑巧的是,它就和抽卡机制一样,门槛低还适应性极强,不但有很强的盈利效果,还可以有效拉高用户留存。
(王者荣耀虽然不是第一个,但绝对算是做的很好的那一个)
注意营收与留存这两点,这是游戏策划们的重要考核指标,在策划们保住饭碗的KPI压力下,滥用通行证机制也不足为奇了。
“这个月kpi不达标,那就加通行证;留存率持续下跌,那就加通行证。”