但Dota2的通行证系统有别于其他游戏,它没有免费玩家参与的空间,如果不花钱去购买这张通行证,那么就什么也拿不到。事实上此时的通行证仍然是季票那种打包DLC,符合欧美地区玩家的付费习惯,但还是不够创新。
直到2017年,《堡垒之夜》的天才设计师对它进行了改动,在借鉴Dota2制作的一版通行证基础上,于年末上线了新通行证系统。这个新系统将赛季等概念深度结合,做出了免费付费并行的双线结构,让所有玩家都能参与其中。这个每年能反复售卖多次的全新通行证也成了如今所有设计师要制作通行证系统时的参考蓝本。
(毋庸置疑的天才设计)
在这之后的发展就很简单了。随着通行证为《堡垒之夜》创造出的恐怖营收数字(《堡垒之夜》2017年12月收入达8900万美元)以及这个系统本身出色的设计逻辑和普适性,让任何养成要素的游戏都可以借鉴消防。很快,通行证系统在全球范围遍地开花。
解析设计原理
通行证系统诞生的初衷是什么?
通行证系统出自欧美设计师,而欧美市场的建立基础是“60美元玩家”(指数据统计中综合销量最高的游戏定价),门票式理念深入人心。设计师们为了让玩家购买DLC可谓绞尽脑汁。随着多人竞技类游戏的兴起,公平对抗的核心诉求与长线运营的成本问题,厂商们迫切的需要一个行之有效的盈利方案。
(60美元的定价策略目前主要应用于主机端3A作品)
《堡垒之夜》设计师改进的双线结构就是完美适配这个市场的关键钥匙,玩家可以一分钱不花就获得免费通行证奖励。人随着游玩时间越多,免费线下面的付费线奖励开始愈发诱人,购买升级的体验和一开始就解锁第二条线的体验完全不同。前者是花钱买奖励,用一美刀换取两美刀的道具(主要是心理作用),后者则是花钱买任务,给玩家造成:“我花了钱怎么还要花时间”的负担感。
这也就是为什么说《堡垒之夜》通行证在设计层面上要远胜于Dota2。
(双线结构也成为了如今通行证系统的标志)
不过是一个简单的逆向思维,却掀起了在抽卡之后新一轮的付费机制革新。就好像大家都知道“免费游戏”根本不“免费”,可还是有很多玩家会因为这个名头趋之若鹜,最终付费一样。
通行证也是如此。看起来这是个双赢的局面,对厂商而言,通行证给了那些不太适合开箱的游戏稳定且有效的盈利点,同时较长的等级路线也能很好的拉高用户留存率。而对玩家来说,物超所值的通行证、自由选择肝与氪的权利,对个人游戏体验的提升好像并不小。
但真的是这样吗?如果简单看一下通行证的设计理念,就不难发现这一系统的氪金点只有两处——购买门票和购买等级。那么设计师是如何在这两处精心打磨,才最终给到玩家一种,“你们赚了,我亏的都坐公交车了”的错觉呢?
(是是是,你们赚了,我亏的都坐公交车了)