RPG游戏进入3D时代后,BOSS战可以通过切换视角来表现细节,在回合中用BOSS的特写来创造震撼,游戏公司也就把BOSS做小了。
但是看惯了巨大BOSS的老玩家就不乐意了,纷纷要求把游戏公司把BOSS做大一点。毕竟受2D时代十余年的游戏影响,玩家们产生了BOSS就应该大,而且越大越好的的观念,以至于后来出现了无比庞大的山型BOSS。
(最终幻想15精金龟)
巨大的BOSS也考验着开放人员的调试水平,毕竟太大就容易穿模,特别是在2000年到2010年间的游戏,普遍存在这个问题。像《恶魔之魂》这种开发资金少的游戏,老贼的巨型boss,要么固定,要么飞天,要么拘束在一个小角落。毕竟越是巨大的BOSS,就越需要专门开发对巨大形体的运动规则和攻击动画。
(恶魔之魂的BOSS)
ACT游戏中的巨型BOSS
在ACT类游戏中,开发商更加强调渺小的你和巨型boss的互动了。比如说《战神》中,想要击杀克洛诺斯,就要从肩膀而上,再被吞入肚中,最后破肚而出。ACT游戏的主角和巨型boss之间,一般都有较多的互动和多阶段转折。
(战神克洛诺斯BOSS)
《合金装备崛起:复仇》里的Metal Gear Excelsut,可以说是大机器八爪鱼型boss的典型。而玩家扮演的雷电要用武士刀,把机器手臂一根根斩断,可以说是非常爽快,游戏节奏也很踏实。
(合金装备崛起:复仇boss战)