难度、硬核与乐趣
所谓《Stoneshard》的“硬核”,其实是游戏内容不足,制作者定位不清,制作经验不够造成的。在游戏难度不合理,完成度不足的情况下,就下定论为“硬核”,显然不妥当。硬核绝对不只是难度决定的,应该是多种体验的有机结合产生的乐趣。
玩家之所以能从硬核游戏获得乐趣,靠的是一步步成长,一点点熟悉机制,最后轻松解决困难的成就感与成长过程中的代入感。这些感觉,如果不去上手体验,杀一两个boss,完成几个任务是感觉不到的。
于是“硬核游戏”对于许多人的印象,只是其复杂和困难的表象。操作难,界面复杂,机制难懂,就是硬核。然而靠堆砌高数值,多加点baff,给玩家设卡而牺牲玩家自由发展的机会,终究不是硬核的答案。
想要玩看人品的,比数值的,不如打牌搓麻来得实在。电子游戏之所以是电子游戏,还是要看它将各个元素,各个层面的设计结合起来的效果,难的目的是什么?玩家可以从中得到什么?为了难而难,是要不得的形式主义,这是对游戏内容的不负责。
说回《Stoneshard》,笔者很高兴这款游戏还是抢先阶段。尽管内容少,难度不合理,但提升空间很大,可以看出游戏的音画水准,世界观构架还是有点东西的,游戏的方向框架也没大错。按照官方的规划,2021年会大致完成,我们也只能静候佳音了,相信《Stoneshard》未来,还能可期。
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