不成熟的机制,不平衡的体验
笔者在steam评论区看到不少认为《Stoneshard》是一个“硬核游戏”,然而笔者难以同意这种看法。光是难并不能代表硬核。笔者认为目前Stoneshard的难度有点不合理,有点内容不够,难度来凑的意思。
首先有问题的就是游戏的存档机制。玩家只能在旅馆和夺来的营地睡觉来存档,这意味着只要半路上给劫匪偷了屁股,或是凯旋归来时被熊一巴掌拍死,就可能一切木大,少侠请重新来过!
不过,固定存档点本身并不是问题根源。魂类游戏的存档点几乎都是固定的,要求的就是玩家步步为营的意识,甚至获得了玩家的一致认可。然而这个机制出现在《Stoneshard》上却可以让人抓狂程度超级加倍,问题就在于《Stoneshard》的战斗太随机化了。
不仅是赶路时刷怪完全看老天心情,就连地牢每次进去地形都会完全变化,靠背板提前做准备是行不通的。同时角色远程武器是否命中、是否打出暴击、是否举盾防御,是否防反,是否闪避攻击,在游戏前期没有技能、装备加成的情况下就是看脸。
相比之下,魂系游戏的随机化就非常谨慎,几乎只有一些拾取道具是随机的。这样使得玩家每一次死亡都是历练,都是有意义的,可以不断精进技术与理解,然而《Stoneshard》中死了,真就人生重开。不仅依然要看脸,并且毫无收获,完全没有“收获感”。
(地牢随机化增加了挑战性与可玩性,但一下子全盘否定玩家试错的努力是不可取的)
游戏的第二点不足就是难度曲线不合理。如果在玩完序章马上玩正章,就会发现难度突然飙到飞起,两个小兵一起打出暴击直接给你愉悦送走没什么奇怪的,被野怪莫名其妙干死也是正常操作。在这样的压力下,职业培养的成本却很高。
例如笔者使用的职业是女骑士,不仅剑技十分重要,还要掌握盾技才能发挥能力。然而角色升级慢得出奇,一级只能学到一个技能,怎么分配都是不够的。面对大量敌人根本就是弟弟,高级技能还要通过读稀有的技能书才能学会。角色升级只能靠打野味卖毛皮进行血腥的原始积累,漫长又枯燥,稍不注意就死在了狼群脚下。
此外游戏的盾防和闪避的几率和收益很不一致。受伤、疼痛导致战斗力下降,且不能直接回血。这就导致灵活性高,不容易挨打的职业更吃香。在这种情况下,作为站撸的职业真的有被冒犯到。
(各职业与游戏机制的相性不同导致了职业不平衡)
游戏还有一个问题就是经济系统很不公平。防具武器很容易坏,一旦损坏就大幅减弱,根本无法使用。为此就要去维修,结果费用跟再买一次没什么区别。更高级的防具武器三四个赏金任务的钱都不够,没有防具打起赏金又很吃力,最后还是要靠卖毛皮打猎胖揍土匪来挣钱。
但同样的,一个药膏就能抵一张皮,防具损害后卖出价格还不及一个铁锭,让笔者深刻感受到了资本主义吸血的本质与工具人悲惨的命运。为了效益最大化,主角往往得背上足够多的货物,可是游戏的背包过于紧凑,需要来来回回搬运,费时费力,就连地图也要占据背包宝贵的空间,非常不合理。
(玩背包华容道还是可以的)