品质是胜利之钥
和一些得天时的产品不同的是,《三战》并非是闯入了一片蓝海才斩获的这一佳绩。
倒不如说,情况刚好相反。在《三战》还处于开发期间时,很多玩家和媒体从业人员的普遍观点是,国战SLG的蛋糕,差不多已经被几款持久运营中的游戏瓜分完毕了。而国战SLG的玩家群体稳定且忠诚,也拥有较高教育和游戏资历,能够自行和依靠社区风评来甄别一款新国战游戏的好与坏。单纯的换皮,亦或者直接“摘抄”现有玩法,是不可能在拥挤的SLG品类下分得一杯羹的。
不过《三战》也从来没考虑过上述的选项。在我看来,《三战》在SLG品类下的表现,更像是一次以品质取胜的天降神兵,在一开始就带着十足的压制气息。
这首先还是维续至今的感官表现。光荣正版授权、根正苗红的三战,首先给到玩家的,是原汁原味的光荣三国志的交互界面,版图画风,以及系列正统的武将立绘,美术素质得分直接拉满。直到今天,这都是《三战》在表层的最大优势,并且还会随着3D化得到进一步提升。
其次,则是《三战》团队经过深层市场调研和反复思索后,在策略内核上的革新。
在《三战》之前,国战SLG品类的游戏,在传统玩家群体的口碑是参差不齐的。
原因也很简单。以现在的眼光来看,相对早期的国战SLG游戏,在策略维度的表现有所欠缺。在被称为“SLG1.0”的彼时,玩家们主要以城堡或要塞之间的点对点直线行军作为交互,借助道具加速、科技升级和距离控制,形成相对简单的数值博弈关系。对于古战场的描绘不够写实,策略层面也较为简易。
而《三战》则希望做出更有策略深度,更具真实感的SLG。在充分调研的基础上,他们维持了SLG玩家们熟悉的玩法框架,设计出了自由行军、真实地形、行军士气,以及地图障碍等一系列足以真实反映古战场的玩法设计,使得玩家可以依靠这些要素打出各种古兵法中的经典战略战术。
而在武将设计和阵容搭配这类“微观”玩法上,《三战》也给足了大R与小R的舒适空间。大R玩家可以拥有更多的阵容组合,使得自己具备足够的战术选择可能,小R玩家也可以充分利用兵种克制,在大型战场上成为一把锋利的尖刀。
所以你能看到,在过去的一年当中,玩家群体往往是《三战》的宣传主力。在这里,你可以看到他们挖掘出的各类玩法。关于《三战》中的巧取豪夺、远交近攻、围点打援,甚至包括游戏中为人处世的道理,每一个盟友都可以向你娓娓道来。
盟友规划的“战术地图”
信息是战争的重点
《起源》总算是为《真·三国无双》这个ip做出了试探性尝试的第一步。
《街头篮球》这款游戏实在承包了很多玩家的青春。
好久没看到这么直白的文字了。