第二个原因:交互玩法上的压制
发现了吗?手机的机能虽然一年往上跨一个大台阶,但在很多场景上,依然无法还原早年许多MMORPG的经典玩法。
受限于处理器机能和小屏幕显示的限制,大部分移动端MMORPG的社交和多人玩法,其实更像是“开Party”形式。有些游戏里,玩家在主城无法看到其他在线玩家,只能靠在线匹配进入同一个频道再开始组队游玩;有些游戏当中,玩家在主城能看到的玩家人数相当有限,而副本和PVP也被压缩成了比较小型的规模。
这也让移动端MMORPG的多人玩法,往往受到不少的限制,最后游戏策划们只得不约而同地选择那些节奏更快、更受玩家喜爱的玩法,例如1分钟一局的联机BOSS战,机制相对简单的团队副本等等;带来的结果就是移动端MMORPG在玩法上愈发趋同,令玩家产生审美疲劳。
而在端游的领域,多人交互其实早就得到了一轮又一轮的玩法升级。以《逆水寒》为例,在它二周年公布的最新资料片“登峰造极”当中,就实现了自由跨服PVP,以及围绕着这个系统组建的多类PVP玩法。
《逆水寒》跨服劫镖玩法
最典型的例子,就是将战场规模一鼓作气增幅到千人的雪山乱斗了。没有太高的门槛,也并不需要每天日常上线开肝,只要踏入雪山战场,就能时刻感受到千百侠客共斗的喧嚣氛围。至少对我这种对于PVP更喜欢凑热闹,而并非是小规模、精英化的玩家来说,下班后可以轻松加入到这种大规模活动当中,体验一把与人斗的快乐,又能时时刻刻感受到身旁玩家活跃的感觉,是很不错的。
而这种热闹战场,在移动端上基本无法实现——一方面是处理器在短期内无法达成这种算力,另一方面,这种需要沉浸式体验的千人战场级内容,靠一块小屏幕作为信息载体的移动端MMORPG也是无法做到的。
副本则又是另一轮的设计交锋了。在《逆水寒》当中,由于端游操控端的便利性,副本设计上的空间更为广阔,团队副本当中,BOSS技能的设计可以更具挑战性,会对玩家的职业理解、反应速度和战术执行水准进行一个全方位的考验,而不止是装备数值堆砌。
还有一个原因……
更主观的原因,或许还是沉浸感了。不算硬件和玩法层面,移动端游戏其实往往容易给人带来一种“很轻松”,或者说可以随时拿起放下的错觉。但其实,如果你深度游玩过移动端的MOBA或者MMORPG类游戏,就会发现这种随时拿起放下,在一款很容易让人长时间游玩的游戏中,其实是一个伪命题。
因为游戏类型的关系,一款MMORPG想要满足传统端游玩家的需求,诸如多人交互核心内容的副本玩法,和战场PVP玩法,其实都是需要一个玩家捧着手机长时间专注游玩的。而在这种场合,其实手机的舒适度,并没有比PC更高。如果你没有一台可以进入游戏模式的手机,在这个过程中还会遭到各类软件推送,乃至电话,短信的骚扰,并没有办法得到一个很好的沉浸感。
而在端游领域则不相同。在《逆水寒》当中存在的许多玩法,都是为了让这个江湖更生动而做出的考量。它们不像传统内容一样硬核,你完全可以躺在椅背,或者在语音频道里以“大型聊天室”的形式,用较低的操作频率玩得很开心。像新增加的“比武招亲”系列玩法,或者一些沙雕竞技搞怪的活动。在这些游戏当中渡过轻松时光时,并不总是需要捧着手机,将眼睛聚焦在小小的玻璃面板上。
当然,传统端游MMO和移动端游戏之间,其实一直不是一个“对立”的姿态。也和我前文提到的“互补”论一样,一款拥有足够广阔世界的端游MMORPG,如果能有相应的APP产品来从另一个角度刻画角色和世界,也是美事一桩。《逆水寒》在APP端就拥有“匣中逆水寒”这一移动助手软件,来引导玩家便利进入玩家社区,又或者查询攻略,浏览各类活动,在线收取端游养成奖励等实用功能(上班摸鱼好帮手)。
而像《遇见逆水寒》这一主打古风唯美的AVG游戏尝试,就让《逆水寒》原作中的人气角色得到了一次全新的塑造机会。游戏玩法更加轻度化,很适合逆水寒玩家在碎片时间过上一把瘾。
传统端游产品应该如何持续获得年轻用户的关注,从上面的例子来看,《逆水寒》已经给到了不错的答卷。
结语
前面说到这些,难免容易给人一种在“捧一踩一”的感觉——完全不。群众的眼睛是雪亮的,当大部分用户群体都选择将空闲时间托付给移动端游戏,或者说移动端MMO时,只用“碎片时间”“低门槛”等老旧词汇来概括,显然有些偏颇。
在我看来,在MMORPG这一块圈子里,其实移动端游戏要更像是一位引路人,它们能让新世代的玩家接触并了解MMO,知道为什么一些端游玩家可以在一款游戏里玩上十年乃至于二十年,而当这些新生代玩家们拥有了足够的时间时,玩法和世界空间要更为广阔的端游MMORPG,或许最终还是会迎来这些玩家。我觉得这也可以解释《逆水寒》在运营两年来,在线玩家人数一直稳步提升的现象。足够好玩的游戏,从来不用担心门庭冷清。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!