其实这个设定很好理解,毕竟这个游戏是克苏鲁背景,所谓的压力值就相当于摆到明面上的san值属性。
当你的英雄在探索地下城的过程中,被怪物使出了精神攻击,看到了恐怖的东西,或是踩中了陷阱,甚至饿着肚子没东西吃,都会增加压力值。
当然,探索中也有减少压力值的方法,比如对怪物打出了精彩的致命一击,在遗迹中找到了被祝福的宝物,或是书本中看到了一些鼓舞人心的话语等等。
当这些英雄的压力值爆表之后,会随机触发两种精神状态。
一种是在绝境中迸发出的人性光辉,就像“爆种”一样,英雄会变得无畏、变得坚强,在这种状态下的英雄更振奋、也更强大。
他们可能彼此鼓舞,减少大家的压力。
在战斗时也会更积极,更容易打出致命一击,哪怕自己生命值不多,也硬顶几下。
处于这种状态的时候,探索会变得容易多了,战斗也会轻松许多。
可如果不小心出现了另一种状态,那就麻烦大了,你的英雄会就此精神崩溃。
他们可能会变得更自私、更绝望、更暴虐。
不战斗的时候会说一些丧气话,动摇军心。
战斗的时候可能会不听你的指挥,明明排好了站位,却因为吓破了胆缩到队伍最后面去。
还可能会出现妄想症,觉得别人都要害他,哪怕自己生命值不高,也死扛着不肯接受治疗。
更严重的,干脆还会向同伴挥刀相向,或者干脆跳过自己的回合,啥都不干。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!