Q:想请您谈谈游戏中主线剧情的地位以及重要性,以及是否有起点、终点的概念?
A:玩家最开始从沃萨姆村开始创建新角色登场,从此开始进入主线剧情,让玩家可以持续推进,类似树干一样的设计,玩家边打边升等边享受剧情推进,以所谓的结束点来说,我们是希望在游戏推出后可以持续推出更新,支援本作,也希望能让故事持续推进,可能在之后的更新增加更多的世界区域、地城。对我们来说,希望能让《暗黑破坏神:不朽》的剧情一直走下去。
再补充一点,主线剧情的重要性来说,我觉得很酷的地方在于这可以让成为让玩家熟悉该区域很棒的方式,对玩家来说,能够记得在主线剧情经过时发生的事情,不再是一个陌生的区域,连接更广的体验。让玩家透过比如说像是悬赏任务等重返故地,在回忆上以及故事都有不同意义。对玩家来说,悬赏任务不再只是没有意义的打怪,而是可以和主线故事连结在一起。
Q:目前《暗黑破坏神:不朽》测试中有四个职业,上市前玩家是否有机会玩到圣教军或是死灵法师?
A:两者计划会在未来更新里推出,如过去所说,我们绝对不会要求玩家必须氪金才能玩到任何职业,包括圣教军还有死灵法师都无须氪金,未来有更多职业亦是如此。
Q:《暗黑破坏神:不朽》从2018年暴雪嘉年华公布以来,至今已两年的时间,或许对于某些玩家来说最终推出的时间是晚于他们的预期,可以分享一下过去两年在开发或是内外部沟通是否有遭遇那些挑战呢?
A:当然过去两年我们非常忙碌,2018年宣布以来就花费许多心力进行开发,现在终于来到Alpha测试,这是一个重大里程碑。意味着我们过去努力打造的游戏终于可以和玩家见面,不管是内部开发还是与外合作,最主要还是希望打造高品质的游戏,我们希望作出来的成果不仅能满足新玩家,也能满足《暗黑破坏神》的老玩家,玩到理想动作MMORPG该有的面貌。
Q:涅法雷姆秘境还有宏伟秘境基本上就是《暗黑破坏神3》封顶还有最后游玩的历程,至今已历经20个赛季,也许玩家们有些累了。在《暗黑破坏神:不朽》中,玩家通过主线剧情后,是不是就是只能持续游玩地城呢?还是说概念上就是前两者的精神继承呢?
A:这是个很好的问题,我想远古秘境、涅法雷姆秘境还有宏伟秘境都是游戏体验中很重要的环节,某个角度来说,对某些人来讲,这部份的设计自由度有点过大,这些秘境都像是随机地城。其实我们希望设计成可以让玩家「持续打下去,没有打完的一天」这样的概念,但同时我们也希望玩家能有丰富多元的游戏体验。
所以《暗黑破坏神:不朽》中,我们针对游戏的设计上还是有秘境可以打,还是要花时间打秘境还有解悬赏任务,各个不同的游戏模式希望对玩家来说可以平均游玩,有些变化更多趣味性。在不同的游戏模式中,也会让玩家经历不同事件,包括战斗通行证也会带给玩家一些可解的任务,玩家会看到比如说要通过两次远古秘境的任务,对玩家来说就有更多理由再挑战一次。玩家当然可以自由选择打哪个秘境或地城,但如果有战斗通行证,玩家就有更实际的理由来通过区域。如刚刚所说,希望玩家享受各个不同的游戏模式,其实平均游玩才是最好的游戏体验,而非专注其一。
Q:目前看起来好像没有巫医这个职业,请问移除是否有原因,未来有没有可能加入,或是新增其他新职业?
A:设计职业时希望近战、远程可以充分平衡,死灵法师一直以来都是许多粉丝的爱,是一个远距离可以带宠物的职业,和巫医有一点重叠,《暗黑破坏神3》内的死灵法师很晚才推出,就算推出也因为有时间差异所以重复性还好,以《暗黑破坏神》的世界空间来说,一直都有机会加入新职业,这也是团队成员都清楚的事情,再加上我们希望持续推进《暗黑破坏神:不朽》故事剧情,也期望未来有机会加入更多职业,这部分仍是最高机密,对于未来发展会有其他计划跟想法,敬请期待。
Q:2018年的暴雪嘉年华上你们曾经表示与网易的合作可以视为各50%,这一点在两年后的现在有改变吗?双方现在各自负责哪些项目呢?
A:我们团队内向来都存在一个宗旨—也就是双方理应视为一个团队来看待,不管是设计师、程序设计还是美术,都是互相合作且每天互动,我们的目的就是希望打造出最棒的游戏。暴雪重视的价值,比如说倾听所有的声音,这些核心价值我们也会向合作伙伴网易推广,两边的合作非常开放且有建设性,我相当满意双方的合作,且过程也很顺利,很开心终于能让玩家体验游戏内容。
Q:技术角度来看,使用3、4年前的手机的玩家是否可以跟的上最新装置的玩家呢?后端系统方面,资料、网路封包等是如何缩小,以便满足使用不同通讯协定和方案的玩家需求呢?
A:暴雪的目的和宗旨都是希望能让越多玩家游玩越好,当然希望能支援越多装置越好,也希望不同装置玩家能有相同的游戏体验,至于后端这边可能没办法作太详细的描述,但我们希望确保安装或是更新过程都能顺利进行,希望此过程中不要出现太多BUG,同时对容量大小可以接受。
Q:对于手机游戏来说,游戏上线后的更新内容、频率及深度对于玩家留存与否有很大的影响,此前提到玩家可以无限畅玩地城等内容,不会受到限制,制作团队是否会担心玩家们的游玩进度太快,以至于没有新的内容可供体验呢?
A:针对这个部分,我们会希望设计不同的系统来满足不同的玩家类型,前面我提到远古秘境还有地城需要的游戏时间不同,同样的,我们在设计比如说每日游戏时间这个部分也会有不同的策略。举例来说,如果玩家只想打宝箱、只想打传奇装备,那玩家或许可以无尽的刷秘境。至于悬赏任务每天最多就只有12个,提供玩家很优异的奖励,我想我们在游戏模式的设计上,会希望比如说是每天限制次数,但有些模式同时可以无限畅玩。
此外,战斗通行证上也会有一些事件,玩家想无限重复没有问题,部分任务则是会有数量或时间限制,玩家如果可以完成就能获得丰厚奖励。重点是我们希望能藉由设计不同的游戏类型,来满足对游戏有不同期望的各类玩家。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!