另一方面,人人都称育碧近年来的刺客越发公式化,实际上前几作的羽毛、乐谱也并不亚于如今的问号、光点,之所以风评要高那么一丢丢,除开“回忆滤镜”的美化效果外,个人认为其关键就在于主线各具特色的刺杀关卡冲淡了这种公式化的感觉,毕竟支线、收集品再怎么敷衍,主线关卡还是要好好做的。
刺杀弱化后,游戏把“关卡设计”的重心转移到了“BOSS战设计”上,因此给人带来的感受也是不同的,这一点在《奥德赛》上体现的尤为明显,刚开始还沉迷于到处踢人,然而中后期斯巴达无数个“复制粘贴”的堡垒让我瞬间索然无味。
但遗憾的是,个人感觉RPG后的刺客BOSS战设计较为平庸,同时被几个佣兵追着打的确刺激,但大部分BOSS战斗流程都很刻板,难以给人留下深刻的印象。
至于说到“换皮怪”,其实相较于艾吉奥或北美三部曲的稳重求进,神话三部曲每部都还算是做出了不小的改动,例如战斗系统上——由《起源》引入的肾上腺素与技能系统在《奥德赛》中得到了大幅度的强化,而这些要素则在《英灵殿》中有了一定幅度的回调。
可以看出育碧在尽量保留《刺客信条》系列粉丝的基础上,将其视作为了一块“试验田”,不断在其中“反复横跳”,试着如何创作出一款最受玩家欢迎的作品。
至于成功与否,市场反馈已经为育碧给出了最准确的答案。
当然,不只战斗方面改动带来的影响,RPG化还体现在剧情分支选项、等级、装备系统等方面,但限于篇幅原因这里就不展开描述了。
总的来说,在《大革命》与《枭雄》的烂摊子之后,神话三部曲系列还是成功的扛起了《刺客信条》的接力棒,并且超越了更多的对手,很难不将其称之为胜利。它将刺客系列带向了新生,只不过,同时也将一些热爱“ACT潜行”的粉丝抛在了身后。
至于神话三部曲后的刺客会去向何方?是接着大幅度强化RPG元素;还是回归传统老刺客,还是给各位留下想象的空间吧。