有很多人认为《枭雄》是压死传统ACT刺客的“最后一根稻草”,这点确实不假,但个人觉得《枭雄》除外剧情外,本身的素质倒不至于沦落到“销量系列最差”的地步,只能说替《大革命》背了口碑爆炸的黑锅。
在开发思路上,育碧也是被《大革命》吓破了胆,开始收缩制作规模,在画面水准、场景丰富度、npc数量上,都可以明显看出《枭雄》对比前作开起了倒车。
但不论玩家是真的反感《枭雄》的保守设定,还是前作的孽力反噬,《枭雄》历代最差的市场表现,最终毫不留情的将育碧踢到了命运的十字路口。
既然老款ACT市场表现差,那我们自然就不做了。《枭雄》之后,育碧叫停了原本已经在开发中的两个正传项目和一个手游项目,对其工作内容进行了重做和整合。并在《刺客信条2》的6年之后,首次放弃了年货策略,准备用更长的时间打磨新的游戏方向,而他们找到的“救命稻草”就是RPG化。
那么问题来了——ACT与RPG的差异何在呢?
《刺客信条:起源》的创意总监于2018年GDC开发者大会上的一段话,我想某种程度上可以代表这两类作品的思路差异——他认为袖剑作为刺客的“核武器”,其威力过于强大,这明显与RPG化的等级系统相矛盾,因为“一击必杀”的存在,玩家不会在意等级的提升,从而将袖剑改为数值伤害(虽然《英灵殿》又部分改了回来)。
《英灵殿》中的QTE必杀,也可以通过系统选项打开袖剑的一击必杀模式
也就是说,刺客从传统ACT向RPG化后,很关键的一个改变是爽点从“悄咪咪的解决目标,然后跑路”变成了“跟BOSS来场酣畅淋漓的战斗”,游戏的“潜行要素”被大幅削弱了。
以往的刺客系列,尽管也可以无双,但总是会有些强制潜行的主线关卡或支线目标来限制或引导玩家的选择,但自从《起源》以来,很少会有玩家“完全潜行”,毕竟本来就是在游戏机制上相矛盾的。这或许是很多包括我在内的“遗老玩家”感到“没刺客味儿”的关键原因。
不过不得不承认的是——潜行要素的削弱极大程度的降低了游戏的上手门槛,吸引了更多的路人粉,我想这正是刺客系列近年来销量屡破新高的首要条件,《起源》的销量更是倍杀《枭雄》。虽然有些冒犯到“潜行游戏爱好者”,但ARPG的确要比ACT潜行游戏更大众化。
例如之前想要达成完美100%同步率和部分强制潜入关卡,玩家都要通过无数次的读档重来以摸清敌人的地图配置,目标动态等信息,但RPG化之后,这些束缚就显得没有那么重要了,无非是被发现后“难打一点”而已。
只要把敌人杀光,就没人知道我潜入了.jpg
但刺杀的消失也产生了一定程度的负面影响,以往的《刺客信条》系列,通常会围绕“刺杀”这一“高潮时刻”布置很多“前戏”,其中最令人印象深刻的无疑是“关卡设计”。
通过官方精心设计过的隐秘路线,潜入到重兵把守的各式华丽宫殿,以“隐入人群”、“跳杀”、“毒杀”等多种方式,行云流水的解决掉目标,然后扔颗烟雾弹跑路。虽然菜鸡如我要通过无数次的SL才能达成这一条件,但成功后的那一瞬间,作为一名刺客的代入感简直爆棚。